Re: [wizs] 從建立一個新 mud 談起

作者: caselook (幸福要懂得耕耘)   2014-05-26 11:02:39
mud 本身即是角色扮演遊戲的平台,但是否可能突破 RPG 的既定公式?
例如,類似 virtual noval 的故事架構?參考:http://bassavg.com/
發展出多人線上互動的小說式線上遊戲?
這樣的概念,mudlib在技術上是沒有什麼問題的。
重點是,可能要把打怪練等的元素變成次要目標,而將multi ending
成為主要目的。
例如,發展出一套以愛情為主軸的mudlib,加一點神怪元素進去。
也就是說,確立並強化主線的劇情張力,做出比目前的mud style
更嚴謹,更具備「目的性」的 noval style game。
至於說是否要專屬為視障朋友開發?最重要的近用性支援,應該是
使用者界面(UI)的設計。也就是說,如果刻意限縮地圖的延展性,
可以把每個ROOM的文字敘述場景擴大,但縮小每一次可以自由移動
的範圍,相對的,也減少文字指令的使用,做出來的效果就會比較
趨近於文字形式的冒險遊戲(AVG)。就像圖畫式AVG,每一個畫面所
提供的動作指令,都是少數幾個,甚至不超過五個。
以上在mudlib的現有技術上,應該都不是問題。
但是,在多人玩家互動的部份,似乎就要多費心思了。
我目前的想法是,以愛情主軸冒險遊戲為例,遊戲開始的愛情互動
階段,玩家可以自設男女主角的名字及性別,符合多元性別的開放性。
情感的培養與互動主要是採取既定的劇本形式,當然,某些參數值的
變化,取決於遊戲過程的決定,可以形成多線式發展的情況。例如,
玩家在遊戲過程中,所做出的選項,可以決定角色是要上窮碧落還是
下黃泉,甚至走平行宇宙的設定,如此可以在遊戲中期,進入多支線
的模式。那麼,在營救故事主角的過程中,則可以邀請線上玩家組隊
加入。如此就可以與 mud的打怪練等相結合,當然,在組隊的部份,
最好是具備靈活的設定,可以一個人冒險打怪,也可以臨時揪團加人。
這個部份,除了要設定 mob 的強度與數量,可能還要考慮到許多技術
層面的東東,以我目前的能力還不知道這樣的設定究竟可不可行?
在遊戲中期所打的寶與所練的技能,可以做為後期遊戲ending時的參數值,
例如,在冒險救出主角的過程中,如果得到了復活之石,就可以回到現實世
界,成為凡人的 happy ending。如果冒險旅程拿到的是天堂之戒,那就是
只能昇天,凡聖永隔。或者拿到天堂之戒後,又再學到飛天之術,那就可以
一起到天堂團聚等等,諸如此類....成為多重結局的遊戲。
以一個 mud門外漢來說,這是我目前所構思的方向,如果可以發展出這類
的 mud,可能會比純粹練功打怪混幫派的既定模式,更多了一些遊戲可能性。
至於,整個遊戲世界的背景設定,是要以中世紀歐洲,近於羅德斯島戰記
的結構?或是要走現代風?還是以唐明皇長恨歌為背景,走神怪武俠?我
想,要考量的是市場區隔與使用者偏好。
我個人是比較傾向於「現代路線」+「平行宇宙」啦。
因為玩過類似的 virtual noval,覺得架構還可以,但是文字的敘述與感動程度
在圖畫式 AVG的表現,我覺得還是不足。但如果是在 mud上,或許可以發展出
截然不同的遊戲感受,應該是滿值得實作看看的。
此外,在遊戲中可以穿插一些小品,例如 Roll(骰子遊戲),或是小型的大富翁,
小型的類紙牌對戰的 quest、抽籤算命等等....來增加遊戲的趣味。
我是覺得,目前的mudlib似乎還沒有做到架構出完整主線任務的遊戲模式,
而是採取自由度高的任意探索模式,如果可以結合兩者的長處,或許可以開拓
出 mud game 的天空,有別於聲光特效的3D網遊,給予玩家另一種樂趣與滿足。
※ 引述《laechan (小太保)》之銘言:
: 假設有一現有 mudlib 例如 sanc-mudlib,並假設該 mudlib 也
: 已經包含了新 mud 想要的近乎所有元素,wizs 可假設 5003 就
: 是這樣的東西。
: 那麼,要以這個 mudlib 出發去寫新的 mud,個人認為:
: 一、先建立簡單易懂的背景
: 例如「劍與魔法的世界」、「妖精的九大國度」、「埃特伊
: 蘇拉大陸上發生的魔王軍vs人類的戰爭」、「亞雷克萊斯特
: 大陸南方的詛咒之島羅德斯」、....
: 不論日後該背景如何擴充,個人認為最重要的核心是不能變
: 動的,而且核心決定了就不要心猿意馬,這是最重要的。
: 二、決定發展初期的各面向範圍及規模
: 例如說決定一下初期的職業範圍,像是騎士、傭兵、盜賊、
: 法師、牧師,決定一下初期的世界規模,例如先限制在羅德
: 斯島的弗雷姆王國到瓦利斯王國之間,決定一下戰鬥技能的
: 種類,例如武器特攻、法術攻擊、法術輔助、戰鬥法術輔助
: 、en攻擊等,決定一下......
: 不要貪心,不要一開始就想著要建構大規模的什麼,但也不
: 要一開始就限縮日後能擴充的彈性,羅馬不是一天造成的。
: 三、確定參與發展者有能力建構初期的世界
: 一開始有明確的範圍及規模,發展的方向才不會走偏,確定
: 參與發展者都能為初期規模的完成度努力。
: 但是如果參與發展者的能力不足,世界就無法按照原先的計
: 劃建構完成,為此就需要「想建構的世界」及「有意願參與
: 開發者的能力及可參與的程度」的雙重評估,而取兩者間的
: 最大公約數。
: 四、試著先想像大家想去你的 mud 玩的誘因為何?
: 例如以前有一款叫 HxH 的 mud,在完成度還不到 10% 時就
: 開放,卻吸引了一百多個玩家去創角色遊玩,why?可能是
:   因為那時 HxH 正夯、或可能是因為那時 mud 遊戲人口還很
:   多、....。
:   一個很現實的問題就是,即便自己對想建構的世界再有理想
:   、再有抱負,若沒有玩家想捧場也沒用。
:   例如我們擬定建構該世界的目標是「希望給視障朋友玩」,
:   但後來卻發現視障朋友「玩來玩去還是想玩別的 mud」,那
:   「為視障朋友建構這樣的世界」本身就會失去其發展意義。
: 因此真的要為視障朋友建構 mud,就要思考不同於其它 mud
: 的特色,不然就是不要限縮自己的 mud 只用來服務視障朋友
:   那不管如何,重點就在於誘因是什麼,這包括人家看了會想
:   玩玩看,以及不會只玩一天就覺得「喔就這樣而已,好像也
:   沒什麼特別的啊」,這跟開餐館是類似的概念,光只是吸引
:   人氣沒用,顧客還要能回流、甚至變成死忠老主顧,才有意
:   義。
: 五、最後就是決定開發步驟
:   通常如果是一人團隊,比較建議先挑一座城鎮的限定範圍開
:   始,例如該城鎮有中央廣場,就先從中央廣場開始寫起,先
:   試試看寫十幾個房間(比方它是位於一個 5x5 的範圍內),
:   看看這樣子寫下來順不順,有沒有 match 原先的背景設定,
: 以及那是不是自己真正想建構的世界下的一座城鎮內的房間
:   確定這樣子可以後,再試著塞一些物件進去,例如 mob、或
:   是 npc、留言版、item_desc、可做動作的房間(如水池)...
:   並檢討該設定什麼樣的物件撰寫格式,方便日後大家設定及
:   依循,..
: 就這樣循序開發下去,直到初期的世界建構完成為止。
: 以目前的發展現況為例,現在已經很少人是「從零出發」,比方
: 以泥潭型的 mud 為例,在建構初期通常就已經具有一定的世界規
: 模,各種所需物件也早就能提供發展者使用。
: 它的優點就是已經不需花時間在開發上,只需要做後續的擴充或
: 是改良即可,而習慣玩泥潭型 mud 的玩家也幾乎都能無礙上手,
: 而它的缺點就是「它終究是一個泥潭」,管理者及發展團隊最終
: 會發現,要將它從本質上改變為另一個 mud 是極困難的事,就
: 像現在要從 sanc-mudlib 出發更改為另一個 mud 同樣極其困難
: 一樣。
: (不過個人是認為 sanc-mudlib 還算適合用來建構新 mud,因為
: sanc 並沒有明確以建構什麼樣實際存在於小說動畫內的內容為
: 主要背景,只有約略近似羅德斯島戰記)
: 因此,實際上 sanc-mudlib 也很適合用來建構 "sanc" 這樣的
: 世界(定位類似"泥潭"),所以不妨也可以用這樣的目標來發展,
: 我的意思就是建構好的東西既可以打包後釋出,也可以以它為基
: 礎來真正發展想建構的 mud。
: Laechan

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