作者:
laechan (揮淚斬馬雲)
2017-06-27 11:17:10我最近在玩這個,應該今晚就會拿到白金。
它有幾個設計我覺得不錯:
一、怪物通常有 hp 及 break 兩種數值,break 類似護盾,
玩家攻擊怪物時會同時削減 hp 及 break,有時候會因
為 break 還在的關係,hp 的削減量會很低,但 break
一破,hp 的削減量就會拉高。
有點類似水之護盾的概念,也有點像能量盾,不同的怪
物,護盾的種類也不同,例如護盾在的情況hp削減量都
是 0~4 在跑的←等於沒損血,等於能量盾的意思
然後BOSS在護盾破之後會僵直一段時間,然後就自己補
盾,玩家就是趁BOSS僵直期間放技能做高傷害輸出。
二、四女神有四種基本攻擊方式
1.普攻 - 就像 sanc 的 en
2.特攻 - 就像 sanc 的特攻
3.法術 - 就像 sanc 的法術
4.奧義 - 就像 sanc 的大絕,而且有 CD 時間
它有一點做得很好,就是不能用自己慣用的模式一路打
到底,要視情況切換不同的模式,例如有些BOSS用特攻
就很有效,有些則要放法術先破怪物的盾,甚至有些怪
物對特攻有抵禦力,但是對法術攻擊很軟。
這個若要實裝在 sanc 的話,依照 shut 的寫法
shut("敘述",傷害,命中,({"物理或法術","傷害種類",傷害等級"}),目標)
之前的寫法是設 anti_kind 及 anti_percent,我認為
這種寫法應該廢棄,新的設法應該是
set("anti_physics",1); // 這樣就是全抗物理,皮超硬
set("anti_magic",1); // 這樣就是全抗法術
判斷則是
if(query("anti_physics"))
...
if(query("anti_magic"))
...
通常兩種都設的怪物在四女神online,血量都非常低。
那比方怪物設了 anti_physics 沒設 anti_magic,玩家這
時需依賴「以特攻跟普攻怎麼打都損血非常低」,才會知道
這隻怪物要用法術打。反之亦然。
放棄百分比的設定。
這個暑假會先挑幾個區域(例如新型態區域)實裝,例如怪物
名字有石、有鋼、有鐵等的會設 anti_physics。實裝前會先
檢查各特攻及法術及大絕呼叫 shut 的語法是否正確。
三、飾品設計
它的飾品有三欄,「同一個飾品一次只能裝一個」,飾品著
重的是「額外效果」,這個就是我之前提過的,sanc 防具種
類二十幾種,要著重特定部位的「功用」而不是「所加的屬
性」。例如說 misc+ring+leftring+earring,可以設計這四
個部位有不同的功用種類:
misc: 戰鬥中防御層面的效果(可設計對某種攻擊就是半抗或全抗)
ring: 戰鬥中攻擊層面的加成效果(可設計加成30%、50%、100%)
leftring: 輔助技能的加成效果(比方延長作用時間、增幅效果等)
earring: 戰鬥中符合特殊條件下的加成效果(比方 en 打出幾連擊傷害更高等等)
這些效果也可以帶來這些飾品新的名字及想法,例如可以寫
一個防具叫曜光之戒:
1.戴了可增幅光系法術的傷害100%
2.或戴了可讓光系法術擊出 12 連擊
四、武防強化
其實它有個問題,例如某角色最多可取得八個專屬武器,這
八個武器都可以強化,但是實際上只需強化一個