作者:
laechan (揮淚斬馬雲)
2023-07-12 22:55:24首先,enchant 已經有的:
ad 增加攻擊傷害力 ap 增加武器格擋能力
fi 增加攻擊時熟練度 fp 增加攻擊時經驗值及學點
hr 擊中怪物時 pp 回復 kr 擊殺怪物時 3p 回滿
km 殺死怪物時較多金錢
hv 普攻/en 增加連擊數 sv 法術攻擊增加連擊數
盡可能不要跟 enchant 有重疊。而且有些效果,對於已經種族
進化的玩家來說也沒啥作用,例如增加經驗值這類的。
D3 的話
+全元素抗性 anti_effect 玩家不一定對低%數的減傷感興趣
怪物通常不太會頻繁摸到玩家
+物品掉落率 vobjs_d.c 這個如果累積起來會很可怕
或許會備註這是無法疊加的效果
(也就是只要有這項就是固定值,那或許就能實裝)
+一定機率掉落雙倍的物品 這個或許會實裝,同上,固定值,無法疊加
+reform的OOXX 這個或許會實裝,同上,固定值,無法疊加
+特定法術的 buff 影響值 /d/spell/特定法術檔.c
這個有變通的簡易判斷法
這個是最可能實裝的
同樣的,固定值,效果無法疊加
比較難做的部份/與魔法武器重覆的部份
殺死怪時有一定機率產生OOXX
減少開紫箱時的空氣率
開紫箱時有一定機率開到OOXX/觸發OOXX
使所有的能量消耗減少xx%
特定技能造成的傷害+n%
擊中怪物恢復3p
擊殺怪物恢復3p
有洞 (鑲嵌沒有實裝,但鑲嵌的材料是已經存在的)
(打洞也沒有實裝)(但洞的存在意義則已經有確定)
RO 的話
難作的部份
能夠使用某些沒學到的技能