台灣音樂產業轉型劍指何方?從跨界游移的異業合作談起
https://punchline.asia/archives/56143 BY PUNCH
前言:報告緣起
隨著數位化的浪潮,全世界流行音樂的主流與非主流分野都逐漸模糊,正如黃子佼在金曲
獎後丟出「要 20 個獨立樂團,還是 1 個超級巨星?」的提問所揭示,台灣流行音樂也
正在面臨主流與非主流疆界的游移與融接。同時,因應不同渠道的新媒體與分眾開拓,各
方音樂創作者與製作人,逐漸開啟不同的音樂發展模式,更隨著愈益興盛的「feat.」(
按:英文中的正確說法應為ft.,為feature之縮寫)跨界合作風潮,開啟不同領域人才或
產業的合作。目前最重要成功且有影響力的趨勢,至少包括三個大方向:YouTuber 單曲
、台劇配樂與主題曲、遊戲配樂等等。因此,娛樂重擊試圖以台灣目前音樂創作的異業跨
界合作之實際案例為題,採訪音樂創作人與製作團隊,希冀藉由本研究整理目前的
Knowhow,以利創新工作模式與經驗的交流分享,讓台灣音樂產業更透明,或也能啟發更
多製作人與創作者思索未來的方向。
而 YouTuber、台劇配樂與主題曲、遊戲配樂等雖然都是音樂創作,但由於面對的群眾與
想溝通的核心訊息不同,其實不但工法有所不同,所需要的音樂類型與效果也不同。娛樂
重擊採訪了前後與 YouTuber 異鄉人、滴妹合作單曲的音樂製作人米奇林(MCKY),了解
其如何為YouTuber 量身打造單曲;並採訪大慕影藝負責人、華研唱片代表、歌手周蕙與
Karencici,探討從台劇天花板《我們與惡的距離》到《做工的人》,影視公司在質感影
集式的台劇浪潮中,怎麼跟音樂創作人做整體深入合作,而非只是搭配唱片公司現成主打
歌的傳統作法;最後,另一個不可忽視的重點,當然就是近年台灣遊戲展現出的音樂新浪
潮及其潛力,針對這部分我們採訪到《打鬼》製作人暨配樂家柯智豪、《返校》製作團隊
與配樂家張衛帆。透過這些訪談與經驗的分享,試圖重新盤點異業合作的可能,及做出成
功案例背後的關鍵方法論,希望能為產業打開更多新路與新想像!
新型態影視音跨界應用與案例
1.Youtube 帶來的音樂轉變與跨界:音樂製作人米奇林(MCKY)
隨著主流與非主流疆界的模糊,近年 YouTuber 想藝人化、藝人想 YouTuber 化的「互動
」情況越來越顯著。如近期唱片簽約歌手小男孩樂團日前發行全新單曲〈Rock You 10〉
時,就特別邀請了三組超高人氣的 YouTube 創作者「黃氏兄弟」、「Soya 手癢計劃」、
「嚴政Wallace Yim」合作拍攝影片。
而知名 YouTuber 正式發行音樂單曲、打入主流市場甚至「成為歌手」的案例,也開始越
來越常見,且有多元的發展模式。訂閱人數破百萬的知名 YouTuber 聖結石,以黑色幽默
主打〈安儷〉打入音樂市場;元老級的百萬 YouTuber「這群人」也推出〈夜式人生〉、
〈乾脆放手〉等作品;反骨男孩更直接找來主流唱片歌手麻吉弟弟製作,推出單曲〈痘痘
那邊〉。而如黃明志與玖壹壹,則是有音樂創作底子但原本不符合主流音樂市場想像,直
接把創作放上YouTube、因點擊數走紅而正式從非主流走向主流;類似的定位與崛起模式
,更讓這兩組台灣與馬來西亞的歌手彼此在音樂及 Youtube 影片上互相合作,打開在彼
此市場的知名度,開啟網路時代跨國合作連結的不同想像。原屬唱片公司簽約歌手「自由
發揮」成員的阿達(昌璟翔),則是另一種特別的案例,他是以主流創作歌手開展音樂生
涯,但同樣因不完全符合主流想像、在主流中始終邊緣,後來開始轉向 YouTuber 化,開
啟另一片天。從上述數種不同的跨界互動,可以看到新崛起的網路平台與傳播方式,已然
翻天覆地地改變了整個音樂圈及創作生態,在這個無差別時代,最近我們已經看到連遊戲
實況主都開始嘗試自己發行音樂單曲。
其中從台灣付費訂閱學習平台「PressPlay」崛起的異鄉人 Outlander 更是特別的案例,
找來9m88 搭檔的〈Swag午覺〉,創造出近500萬的觀看次數。〈Swag午覺〉讓人看見一首
音樂單曲如何同時兼俱網紅效果及紮實的音樂製作功力,而這個成功案例的背後推手,即
是金曲獎最佳新人 ØZI 的製作人米奇林(MCKY)。
談起單曲合作的契機,米奇林表示那時恰巧碰到 YouTuber 的巔峰期,他平常都是幫主流
歌手製作唱片,但這次則挑戰新作法,不走傳統唱片的邏輯。米奇林說到:「當時是異鄉
人自己找上了我。異鄉人比較特別,他本身就有在關注嘻哈跟節奏藍調這個圈子。所以我
並不是先直接想我覺得要怎麼做,而是先去研究異鄉人自己的曲風、個性跟他的喜好,他
其實比較輕鬆、比較 chill,帶點藍調跟靈魂樂。加上他畢竟是 YouTuber 的定位,所以
我決定以這樣的音樂風格為基礎,但還是會再做得比較『鏘』一點。」
在製作的過程中,討論比較多的則是:在錄音的時候要不要放進笑話,爵士鋼琴的角色要
不要很鮮明地留下來。米奇林很自覺地說明道:「YouTuber 發單曲,雖然定位上不是歌
手,但還是要把音樂做得夠好,有核心價值。」異鄉人自己找上了米奇林,但米奇林認為
在與YouTuber 的合作上,還是要記得他們與觀眾的互動,重要的是維持原本的情境,他
更重視的不是自己想要什麼音樂風格,而是 YouTuber 在音樂裡面扮演什麼樣的角色。
用 A&R (artist and repertoire)思維做音樂
米奇林直言:「前端要用 A&R 的思維幫藝人做定位,我認為這是整個唱片環節最重要的
事情。」在傳統工業上,藝人定位切得比較細,其實就是因為 A&R 思維必須從頭到尾貫
徹串連成一個完整的包裝,才能讓歌手有清楚的定位設定,從音樂、MV、服裝造型、宣傳
手法等等,都是整體中不可或缺的一環。而雖然異鄉人和滴妹並非傳統定義上的歌手,米
奇林在製作他們單曲時仍是以 A&R 的思維來做整體音樂製作的思索,換言之,並非只牽
涉到音樂詞曲風格,還將他們視為具有個別特色藝人 (artist),由此出發去彰顯他們的
特色、形成一個市場上明確的定位。
當然,如異鄉人這樣本來就有玩音樂的 YouTuber 畢竟是少數,在和另一位同樣由
PressPlay崛起的 YouTuber 滴妹合作時,就有截然不同的狀況。滴妹並沒有接觸過音樂
創作、也沒有明確的音樂想法,所以米奇林其實花更多時間去了解她想要什麼,再投入作
曲跟研究題材,確定滴妹對他寫的東西有感覺再往下走。以滴妹的單曲〈最好的樣子〉為
例,他談起思索滴妹的單曲內容風格該如何定位,發現滴妹其實是滿單純的性格、本身的
聲音就舒服好聽。因此米奇林認為,以滴妹的自然風格和人的感覺,不如就去溝通一些符
合她個性會去述說的主題,曲風設定為青春活力感,著重在塑造出她的親和力;在這個前
提下,音樂配器也傾向選擇LIVE 感較重,以呈現比較自然的聲響。
而如何幫可能不是專業歌手出身、較沒受過專業聲音控制訓練的 YouTuber 做配唱,也是
另外一個很大的重點。在音樂製作上,配唱就是負責引導歌手往對的聲音表情走,以客觀
的角度去判斷聲線 (vocal) 的腔調、長短、律動等技術面的完成度。異鄉人本身說話的
抑揚頓挫非常明確,米奇林在配唱上的考量,就必須緊貼著這個特質與聲音運用,在配唱
上做適度的調整。米奇林清楚解釋道:「進錄音室錄單曲,跟 LIVE 唱歌非常不同,
LIVE 是要聽聲音的渲染力和張力,但單曲需要讓人可以重複播放,所以層次的細膩度要
更多,表情也要做得更細微巧妙。」所以像異鄉人的狀況,就必須讓他的抑揚頓挫變得較
為平順,音樂單曲的效果才會更好。
2.華研音樂與影視之異業結盟合作:從《我們與惡的距離》到《做工的人》
台劇天花板《我們與惡的距離》不但劇本、議題、製作、演出與行銷品質面面俱到,由華
研唱片旗下創作歌手 Karencici 作曲、HUSH 作詞、林宥嘉主唱的主題曲〈別讓我走遠〉
不管在歌詞意境、音樂風格到情感的渲染力,都和全劇有著極強的連結與整體性,不管在
前期行銷宣傳與戲劇走紅乃至下檔之後,都成為令人念念不忘的迴響;同樣的,由郁可唯
主唱的插曲〈路過人間〉亦發揮了類似的效果,戲劇下檔後歌曲仍然在 KTV 長紅。這樣
成功的戲劇音樂合作前例,也開啟大慕影藝與華研音樂在下一部共同合作戲劇《做工的人
》中,更進一步有了大膽的挑戰與嘗試。
談起《與惡》的合作,華研國際音樂總裁何燕玲說起:「我們公司和台劇的合作一直很有
淵源,從以前上格、上華,像〈新鴛鴦蝴蝶夢〉、動力火車的〈當〉都是很知名的案例,
我們一直相信戲劇跟音樂加起來行銷的力量超級大。」對何燕玲來說,現在的華研不只是
唱片公司,而且願意提供客製化的服務,她表示:「在跨界合作上,我們一來對行銷力道
有信心,二來我們對自己的音樂創作製作水平很有信心,不管你要什麼,我們都可以透過
技術和人才來支援,讓我們的藝人被看到,但我不會去綑綁合作方一定要什麼。」
林昱伶也坦言:「《與惡》的音樂可以那麼貼,確實是因為並不是拿現成的歌曲來搭而已
,而是華研願意為我們量身打造。」原來製作人林昱伶一開始就對於主題曲的歌手及歌曲
有明確的想像,她原本就希望是林宥嘉來唱,她說明道:「我覺得他的聲音有迷幻感,但
又有種節制,那個節制是我們在製作戲劇的過程中一直在努力的。」確立這件事之後,就
是開始把《與惡》的戲劇內容分享給華研的詞曲創作者,何燕玲強調:「有像昱伶這樣清
楚的溝通者很棒,因為她很會講故事,讓創作者和歌手可以很清楚地掌握到故事脈絡,他
們就會有感覺、想創作,做出來的東西自然就會不一樣。」
《做工的人》則在前次愉快的合作基礎上,再次更廣地探索合作模式。這次音樂公司在尚
未有影像素材的前置期就進場做密切的合作與溝通,不但在主題音樂的製作、插曲的選擇
上講究扣合不同集數主題,更直接讓華研歌手周蕙進入戲劇的工地,扮演劇中愛唱歌女工
的角色,周蕙在劇中唱出天籟美聲,而周蕙為了要唱出角色的感覺,整整降了兩個半音,
將自己的甜美與習慣的歌唱技巧收起來,意味著這群社會底層不為人重視的才華,達到音
樂撫慰人心的效果,在戲外也成就了音樂置入戲劇的新式跨界合作可能。
而在實際的音樂製作修正上,林昱伶坦言:「畢竟我不是音樂專業,沒有辦法用很專業的
術語去說比較哪邊可能配器怎樣之類的,但我會知道也許有哪裡感覺比較不對,小呂老師
就會很有耐心地請我說明,然後他就大概知道要怎麼去調整,他抓得都蠻準的。」林昱伶
口中的「小呂老師」就是華研詞曲創作部的音樂總監、資深音樂製作人呂禎晃,何燕玲補
充道:「耐心是溝通過程中非常重要的一環,也是昱伶可以很清楚地給出她要什麼,我們
就都可以跟上,所以才能有這麼貼合的合作。」
從《與惡》到《做工的人》,創作者 Karencici 就合作了兩首,也跟我們分享這兩首歌
的心路歷程。由她作曲的〈別讓我走遠〉,在合作起初的時候,已經知道是由林宥嘉主唱
,Karencici 表示「一開始完全不知道這部戲的情節,只有音樂的參考範本與片花,那時
候最大的調整是,製作人認為副歌不夠有張力,希望我去想像這部戲的心情、在片花裡那
女孩子哭泣的震撼感。」副歌來回調整了十幾次,最終版本 Karencici 自己聽到都大為
感動。
到了〈到底還要等多久〉,一開始是大慕影藝指定了 Karencici,一樣給了參考範本、片
花、希望的音樂曲風(英搖)。在作曲、製作與配唱的過程中,從 demo 到完整版來回不
過三次定案。在討論的過程中,製作團隊希望「小小的絕望中又有希望」,所以在配唱上
調整了幾次,另外編曲上面做一些調整,在結構中加了 bridge。最後重新調整自己的的
唱法,找到想要的感覺,才完成了這首歌曲。
Karencici 認為幫歌手創作跟電視電影主題曲一樣,她以為歌手創作舉例,「通常要以這
個歌手去訂做,要配合他的聲音習慣與音域,再來是這個歌手的定位,同時考慮市場需求
。」比如為了符合劇的感覺與宥嘉的聲線,所以有別於主流的大調進行,《別讓我走遠》
放入了小調、半音的元素。
3.遊戲配樂是如何製成的? 以《打鬼》與《返校》為例
2019 年,改編自同名遊戲的《返校》電影版創造出票房奇蹟,成為台灣的電玩與電競產
業的里程碑,赤燭的出現,代表該產業開始走出不一樣的風景。原本被視為次文化的遊戲
媒材,瞬間變成主流、甚至有潛力能制霸主流市場。千禧年後,台灣開始有於國際闖出名
號的電競選手,近年來隨著跨國遊戲平台的成熟,台灣自製遊戲也逐漸走上國際舞台。而
在遊戲產業當中,事實上配樂是不可或缺的一環,對於突顯氛圍、營造效果,都扮演十分
關鍵的角色。近年《打鬼》、《返校》、《還願》等不但都異曲同工地選擇了類似的音樂
風格,而且配樂家還都是從不同領域(電影或電視劇配樂)跨界而來,製造遊戲配樂對他
們而言都是不同以往經驗的新挑戰。以下便以《打鬼》配樂柯智豪與《返校》配樂張衛帆
的深度訪談,試圖廓清他們如何跨越障礙,製作出叫好叫座的遊戲配樂。
從遊戲概念走向配樂:《打鬼》製作人林岳漢X「三牲獻藝」柯智豪
說起分成兩章、設定在台灣早期的遊戲《打鬼》(PAGUI)之誕生,有著宛如神靈附體的
指示。當時遊戲製作人林岳漢在嘉義民雄的中正大學就讀研究所,素來有靈異體質的他某
次直面陣頭經過,又想到民雄鬼屋元素,突然就把神鬼連結起來,決定要創作出可把台灣
在地宮廟文化呈現出來的遊戲。《打鬼》從企劃開發到最後製作完成,總共歷時兩年,第
一階段先跑宮廟做田調,第二階段再進入開發製作。由於遊戲目前已經開發到第二章,音
樂製作上也有第一張與第二張原聲帶,第二張原聲帶目前正在製作當中。
企劃製作的兩年期間,經歷田調與製作的不同階段。由於題材特殊,音樂上的選擇一開始
不知從何找起,到最後則意外發現夢寐以求的音樂類型。製作人林岳漢指出他本身很喜歡
「很重的節奏感」並兼具「台灣特有風味」的音樂,希望音樂有現代感也有民俗性。他在
前期先找了作曲家張衛帆製作募資主題曲,調性選擇一開始希望兼有台灣文化的內斂氣質
但又要有震驚的效果,除了由張衛帆作曲的激昂打鬥配樂外,最後仍獨缺一首抒情悲情的
片尾曲,最終,林岳漢找到了「三牲獻藝」,終於完成片尾曲這個艱鉅的任務。
「三牲獻藝」由音樂製作人柯智豪發起,加上另位兩位音樂圈內重量級的電音製作人—鄭
各均(Sonic Deadhorse)與黃凱宇(fish.the)組成。製作人林岳漢坦言,一開始的製
作規劃並沒有音樂製作人的角色,所以逆向操作,找了四組不同音樂人(張衛帆、血肉果
汁機、百合花、三牲獻藝),再自行挑選各自作品或現成歌曲應該放在哪個位置,某個程
度他自己就扮演接近影視導演的角色。對林岳漢來說,血肉果汁機的音樂扮演了他想要的
熱血跟震撼、動作武戲的那一塊,與官將首的行進是絕配;而靜的、抒情的背景音樂與片
尾曲,則由三牲獻藝操刀;百合花則帶有傳統音樂元素的風貌,可以提煉出民俗在地感。
但到了第二張原聲帶,規格更龐大,故事調性也有所調整,製作人林岳漢判斷後,很明智
地認為需要交給專業音樂人統籌,因此邀請柯智豪老師擔任音樂製作人。在預算有限的狀
況下,除了張衛帆與三牲獻藝是為遊戲譜寫新曲配樂外,血肉果汁機則是運用既有的歌曲
做些許改編;百合花則是直接選曲搭配。第二張原聲帶由序曲〈紅盒子〉帶出整體的音樂
想像,抒情的〈星月無光〉帶出淒美故事背景中的堅強跟溫柔。
柯智豪老師進一步從技術面來解釋:遊戲配樂是以場景來發想,有別於電影固定的時間軸
,電玩的音樂時長完全彈性,配樂的邏輯定位也越來越模糊。柯智豪表示:「電影主體性
較強,配樂或多或少一定是搭配劇情。但電玩配樂很大一部分是背景音樂(BGM),比較
開闊,彈性空間比較大。第一張的設計是在配樂裡融入哭調子(傳統戲曲)、半唸唱等元
素,第二張則會有形塑出更明確的調性。」
而說到樂團的組成,柯智豪坦言,在選擇血肉果汁機與百合花的時候,就已經考慮到這兩
個樂團的作品都是既有台灣文化氛圍,彼此又能搭配並互補,一開始就確定可以統合出明
確的調性才會選這兩個樂團。就細部分工上來看,三牲獻藝在遊戲裡主要做環境音效、氛
圍式的效果,血肉果汁機的音樂則是帶來高能量的動能、百合花走的則是異色氣氛。
在核心元素上,把握搭配宮廟樂器、弦樂跟南北管,又融合電子、Lo-Fi 與搖滾的原創音
樂,交織成《打鬼》的樂章。但最困難的是如何找到台灣的氣味,為了完成任務,柯智豪
自己也親自下海做田野調查,夜訪日問、採集各式曲調、甚至學習南北管,為的就是找出
台灣獨一無二的音樂符碼。
除了無人聲配樂外,柯智豪也認為一定要搭配歌曲,在感情、旋律和記憶點上,都能和玩
家做更高度的溝通,所以他選擇與獨立樂團合作,用他們已經成熟的曲目來達到這樣的效
果。在音樂統籌上,第二張的工法比較複雜,基於上次經驗再進化,柯智豪希望這次更電
影化、跟影像結合更緊密,因此在跟遊戲製作人溝通的時候,會先給節奏跟氣氛,接著在
看到實際畫面搭配後再修改。
傳統的電影配樂在編制上大致可分成三大塊,分別是執行製作部門、專案溝通人員與交響
樂團,進入混音後期階段還要考量到 Mastering,為了達到最佳的後製效果,可能會有大
分軌檔跟頻譜式等不同考量。
《返校》的製作團隊是怎麼思考配樂的?赤燭創辦人之一王昊光
擔任《返校》音樂與遊戲之間橋樑的關鍵人物,就是赤燭的創辦人暨《返校》製作人之一
王昊光(小光)。小光表示:「當時除了概念以外都是視覺先行,剛好在獨立遊戲的開發
者論壇上遇到張衛帆,於是《返校》的合作就這麼展開了。」
在溝通的部分,他會在遊戲做好一段後先交給配樂師,並在影像檔裡放入參考範本,與希
望的情緒與反應。《返校》共分成四個章節,前面是比較典型的恐怖遊戲配樂,但後面幾
章希望有更明確的情緒和旋律,所以要溝通的東西就變得比較複雜。因此,為了讓配樂師
更清楚理解後面篇章的音樂需求,小光會把所有遊戲段落錄成影片,然後每段加註希望有
什麼情緒、什麼樂器聲音、有何種音樂技法。而在配樂參考上小光也做足功課,他說明道
:「那時希望是 trip pop 、氣氛營造系的配樂,用噪音效果試圖製造玩家的不舒服感。
」他找的配樂參考作品,不只包括如《沉默之丘》等國外知名的恐怖遊戲,也包括《雙瞳
》、《陰屍路》等恐怖類型的影視作品。除了在城隍廟段落希望用東方元素樂器外,在選
曲的部分也特別選了鄧雨賢的《雨夜花》,深具台灣文化底韻的旋律與故事十分契合,而
且也達到劇情主題的象徵烘托效果。
能夠在音樂溝通上做到這種程度,與小光自己本身的音樂素養及背景有很大關連。小光一
方面是吉他手出身,同時也是遊戲的關卡流程編排人員,在《返校》之前製作科幻類型電
玩遊戲時,亦有負責與配樂師溝通的經驗,這些都讓他對配樂樂風及溝通的掌握上更有概
念。說起《返校》,小光表示:「其實那時候最想要的是突然的、不經意、意料之外的聲
音,像是突然走音的鋼琴,突然在旋律上跌倒等等。」他也補充說明道:「在溝通上,我
其實更在意的是情緒,比如我會建議配樂可以用什麼樣的技法達到情緒的效果。」
而跟配樂討論最久的,則是男主角長大成年後,回到學校的那段。小光說明道:「那時候
想要惆悵感,希望給玩家帶來空洞哀傷的感受,但又有點救贖感,所以情緒很複雜。但我
們各自對音樂的想像都很模糊,本來抓了幾個範本,也先讓配樂先做,不過最後做出來並
不是想像的樣子。」小光認為,最重要的還是如何把自己心裡想的聲音找出來,並且讓它
具體化,除了懸疑感的營造外,也希望玩家能達到情緒上的宣洩,所以最後決定旋律比例
較重。
小光也提到遊戲配樂的關鍵考量點,一方面是細部的個別關卡設計流程、二方面是玩家整
體體驗與流暢度,所以配樂師必須清楚知道特定橋段裡,玩家前後會發生什麼事。《返校
》流程分成三件事,謎題、情境、敘事互相交織拉扯,需要劇情舖陳、也需要可玩性的關
卡設計,要如何設計大的情節與謎團,過程中又要分配哪些小的解謎關卡、在哪裡透露下
一步的訊息,都需要在關卡流程時思考,自然也要同步考量到配樂與音效的呈現。
小光表示溝通明確、講得越仔細越好、有越多參考案例越好,他自己要先做完整的想像,
才能跟配樂溝通。小光說道:「遊戲配樂比較特別的是,有些是動態的,前四小節是一個
loop,沒有觸發就不會往後走,所以要對自己的遊戲很了解。」更進一步地說,遊戲配
樂邏輯是緊跟著關卡編排去走,音樂也可以是引導,比如提示有事情要發生,用短短的鋼
琴聲把情緒拉緊。
小光特別提到:「我認為在遊戲比較沒有情緒的過場部分,其實音效跟音樂之間的邊界會
模糊化。因為沒有非常強的旋律,像張衛帆給出的短短走音鋼琴聲,本身也成為音效的一
環;而環境音效因為有節奏地推進反覆,裡面也帶著一點旋律性。」
遊戲配樂最難的點在於音樂要有動態性,比如有不同層次、從虛到實慢慢疊滿。同時要考
慮節奏跟配樂能否隨時隨地插進來,這個牽涉到系統運算的承載能力,因此製作人要預先
知道玩家會有哪些反應,音樂要拆成幾軌,最後才能做混音。
從《白髮魔女傳》到《返校》的配樂歷程:張衛帆
而《返校》配樂人張衛帆,笑說自己事實上是很商業的音樂家。在《返校》之前,他做商
業電視劇《白髮魔女傳》的配樂,創作風格上有很大的限制,比如不可能用 Post-rock
的手法。張衛帆直言:「在某個範圍的主流商業音樂裡,是不會讓作曲家有自己的聲音(
sound)的。」
因此,為了做出自己喜歡的作品,張衛帆開始接觸獨立劇團與獨立遊戲。在《返校》這個
案子上,他比較不喜歡傳統遊戲的做法,他解釋道:「簡單說就是旋律不要做得太滿,那
會太像RPG,我的做法比較美式一點,旋律部分是在關鍵時刻才會出現。美式遊戲作法比
較接近電影邏輯,在合作過程中會直接給你一段影片,哪些地方有哪些旋律,是直接對照
畫面寫的。」
對張衛帆而言,電影、電視劇、電玩的配樂差別其實並沒有那麼大,因為他都是完全貼著
畫面去編寫音樂的。《返校》配樂整整寫了十七個月,最後赤燭竟然只提出兩首音樂的修
改建議。能達到這麼高的精準度,張衛帆認為在配樂過程中最重要是抓住畫面要表達的事
情,他並不會過度思考要用什麼風格技法,而是捕捉到畫面之後,就自然而然會寫出相對
應的音樂。樂團編制的部分,除了小提琴、嗩吶以外,電吉他、bass、合成器他都自己動
手,包括編曲也是自己處理。
到了《還願》,張衛帆則擔任插曲〈碼頭姑娘〉製作人,對張衛帆而言這是很大的挑戰與
冒險,他一直不確定自己要什麼樣的東西,更不確定最後混音會是什麼感覺與質地
(texture),很擔心混音上要怎麼調整。為了塑造出復古感,第一個功課是弦樂跟黑膠唱
片,他花了不少時間去找出老弦樂的感覺、80年代的和弦結構。但同時他並不想要重回舊
時代,與現代玩家產生隔閡,還是希望兼具現代感,所以他想到用類似《牯嶺街少年殺人
事件》的策略,做出有slow rock、比較老美軍的味道。在配唱上也另外找了指導老師,
符合那個年代會有的台語腔,並以那個年代三度音為本的合聲編寫,直到此刻他才確定了
作品整體風格質地及混音樣貌。而在這個摸索前進的過程中,讓他總共耗時八個月,才完
成了〈碼頭姑娘〉。
從整體音樂製作到混音過程,張衛帆有著自己的堅持。比如在音樂後期,他一定會找他認
為台灣最好的混音師楊敏奇來幫忙,對混音品質的要求來自對於工業的堅持。但除了技術
精良外,也需要大膽,張衛帆認為有些地方就是要讓聲音「破」、戲劇張力才能展開。
張衛帆因長期製作商業音樂,在這個環境裡有十年經驗,深受 A&R 與工業思維的影響,
所以縱使再出來做獨立作品,仍立基在不少商業與工業思維上,比如對混音品質的高標要
求,他說:「當有小提琴出現時,我就一定要去錄音室。」猶如電影工業中,剪接師也要
學會編劇理論的三幕劇結構,張衛帆也提到:「在寫這些戲劇配樂的時候,我會把日劇、
韓劇都拿出來,重頭到尾看一次,分兩台電腦看,去拆解整個聲響效果、逐格拆解、大量
密集地訓練自己。」
對於自己作曲人的定位,張衛帆踩得很清楚,他分享道:「是不是有開公司,把自己當作
藝人或技術人員看待,都是不同的作法。無論什麼工作找我,都不會是掛我公司的名字,
而是掛我自己,我是作曲人,張衛帆本身就是一個品牌,我的作曲反映出我對這個作品的
看法,我是把我個人品牌用比較 A&R 的思維在做經營。」
說到遊戲配樂與其他領域的最大差異,就是遊戲沒辦法百分之百預期玩家的反應,所以音
樂要有高度互動性與變化性,比如《返校》音樂有四軌,分成不同層次去堆疊。同時,要
考慮到哪裡必須選擇退一些、整體的聲響效果夠不夠,而音效較複雜時—如打鬥音效有
20 幾層,更要考量遊戲系統是否能跑得動,如何轉換到不同系統,這些不只是音樂專業
,還要與動畫設計部門及音效部門密切討論。
張衛帆最後語重心長地提到:「現在全世界是開放的環境在競爭,我們要慢慢找到自己的
聲音。《返校》最後沒有用炫技的技術或複雜的樂器,因為最後決定誠實去做真的很符合
自己想法、符合遊戲本質的作品,而不要被太多過去的商業思維綁架、過度思考市場會不
會喜歡。我從做完《返校》到現在,都希望自己維持這種誠實的創作狀態,好好把東西做
好。」
結語
從不同跨界合作的深度訪談來看,卻會發現同樣的一件事,不管從音樂要嫁接到YouTuber
、戲劇、遊戲,都必須先放下過去僵化的商業 SOP 想像,先理解另一方內容的本質與需
求,再思考以這樣的本質,用 A&R 的思維去定位,如何貼近其特質,做出應有的特色與
驚喜。而跨界溝通上的細緻度與對彼此工作流程的理解,也是成就最後作品完成度的不二
法門。本文將既有嘗試的經驗作分享爬梳,希望能給未來跨界工作者一些方向與思考。