作者:
Sischill (Believe or not)
2019-03-22 20:32:26看到有蠻多人提到UBI的幾個問題 比如作業感重之類,其實這算是遊戲的必要之惡
為什麼這麼說? 因為這牽涉到遊戲時數的問題
要作業感不重遊戲時數又夠長的遊戲一般來說大多都是RPG性質較重的開放世界遊戲
以頂點來說就是TW3,再來像是skyrim、fallout4這一些
偏偏ubi的作品大多都是偏ACT為主, 雖然也是開放世界, 但ACT的遊戲一般都有一個問題
那就是"一輪神作",很簡單 古墓2013~古墓奇兵:暗影是不是好的作品? 算不錯
問題遊戲時數玩好一輪後你還會想碰第二輪嘛? 大部份人都不會想
所以為了拉長遊戲時數讓玩家覺得玩的時數還夠,大部份的開放世界act都會加入作業任務
從GTA5 魔多之影及戰爭之影 看門狗2 AC系列到 RDR2, 都會給你加一堆作業任務
或者人中之龍系列一堆小遊戲 也都是為了拉長遊戲時數
因為這年頭遊戲時數也是影響玩家買不買單的重點, 而至少奧德賽在這塊處理還算不錯
當然還有另外一種拉長遊戲時數的方法,那就是把遊戲難度特意拉長
或者是加入時間限制讓你不停去try第二輪第三輪要素
前者比如血黑仁、隻狼,高難度 但相當吃客群 技術跟不上的去玩只是找罪受
(這裡就要提UBI遊戲的另一個特色,UBI的作品雖然題材上各有所異,但在難度上基本上
都不是太困難的作品,除了榮耀戰魂這款太硬派之外其他的大IP基本上都是休閒導向)
而後者則是像REBIO2,他一輪表裡關不難, 問題如果你第二輪想要特殊要素就要挑戰
time attack,開始背路線練閃避等,其實也是靠增加難度來提高遊戲時數
UBI的作品基本上沒有太多的二輪要素(有也頂多是繼承)
因為他們的遊戲大多都是開放世界+故事相同本身就不適合二輪(小品作例外)
所以就知道為什麼UBI的遊戲作業感很重, 而事實上同樣風格的也不只有UBI
比如WB的魔多之影跟戰爭之影你也會有作業感很重 玩來玩去都是那幾個罐頭任務的情形
現在遊戲業界越來越不好混也是這個原因, 玩家要品質夠水準 要夠耐玩等等的要素
所以很多作品都會加入這些要素來增加時數讓遊戲看起來豐富
不然就是乾脆直接跳去做手遊或者無盡DLC(比如暴雪 EA B社 P社)
相比之下UBI也是有做手遊啦, 但至少他的3A作品還算夠玩而且一些IP都還有在維護
且還敢做一些看起來不討好的事,像本來就不算賣很好的anno系列,以及一些新舊ip
(比如怒海戰記skull & bone,猴子上太空beyond good and evil 2,工人物語最新作)
至於有人提到far cry除了3以外都不怎樣,其實3 / 血龍 / 4 / primal的遊戲架構變化是
相當少的, 是因為2->3變化大所以讓人覺得3好很多,不然論故事, 很多人說5跟new dawn的
故事很爛, 但我要說從3開始除了血龍還算有趣外其他每一個都很爛,可以說far cry系列
基本上就是你做什麼事情都是爛結局(覺得5的結局很爛嘛? 可是3死了一堆人最後跑去當
土著神棍, 4則是支持變毒品大國或者是暴君文化, 基本上沒一個好結局呀)
UBI的一些鎖碎事就講到這, 其實UBI最讓我不爽的是把英雄無敵這個名IP改爛後
未來到底要不要再出續篇.....