其實我從以前玩Overwatch的時候就有這樣的想法:
「這麼長的TTK(Time-to-kill)適合射擊遊戲嗎?」
在Overwatch、最近的Marvel Rivels和今天的Deadlock都給我這樣的感覺,
就是「我感覺我拿的不是真正的武器,而是一把水槍」
由於這些遊戲都會設計坦克(一部分的)、補師等把己方生存優先於殲滅敵方的角色,
平均角色的血量又高,
再加上這類遊戲都有復活機制,
等同於不只更難得到擊殺,
擊殺的獎勵還更低了。
這個感覺在我玩到Apex、R6、特戰英豪之後又更明顯。
同樣作為角色制射擊遊戲,
這些遊戲中角色也有不同的職業跟定位,
但他們的共同點是每個人的生命都同樣脆弱,
武器也同樣致命,
代表任何人都需要尊重輔助向的角色,因為他們同樣能瞬間奪你命。
(PS. Apex和R6也有能增加生存能力的角色以及更擅長補血的角色,
但增加的生存能力僅僅能讓他們多擋下1~2顆子彈,
不會破壞武器的致命性)
這樣的設計對我而言更符合我對射擊遊戲的想像,
也更符合一個「多數人拿著槍的戰場」。
我不禁猜想是不是這樣的設計導致OW一類的遊戲注定在後續的更新以及留住玩家時掙扎。
僅以此拋磚引玉
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自我介紹:本人R6白金,其餘以上提到的都是休閒玩家,投入時間不高也不打競技