4Gamer訪談關於DLC角色與遊戲深度
(感謝巴友WfPichan32(皮醬)後續補完)
接續上一篇的訪談
這邊主要在講六位DLC角色與遊戲系統與深度
杉山晃一: 遊戲製作人
中山貴之: 遊戲監督
重野龍一(Woshige): 對戰策劃
4Gamer:
那麼來討論一下發售後一年內要追加的六位角色吧,
分別是ALEX、凱爾、拜森、伊吹、JURI、URIEN這幾隻。
算是選得相當到位呢,還是想聽一下你們為何選了他們。
杉山:
原定的基本16角最初就決定從快打2選8、ZERO選4再加上4隻全新角了。
接著再考慮到對戰概念的結果就決定是現在這6隻了,另外追加角不限作品喔。
4Gamer:
所以說是從角色的人氣跟戰鬥風格有不有趣來決定呢。
杉山:
是,例如ALEX在日本被當成魂角一般的存在,不過在北美可是超人氣角喔。
4Gamer:
海外的人氣投票他也常攻佔上位呢。
中山:
之後我們想從快打4初登場的果然也得挑隻出來,於是就選了JURI,
畢竟過去這系列還沒有過像她性格如此強烈的女角嘛(笑)。
4Gamer:
那凱爾呢?這次NASH跟凱爾的共演是從ZERO3以來難得一次呢。
中山:
他們的共演其實早在快打5企劃當初就決定好了,
不過他們畢竟都是用阿力固跟腳刀的集氣角,角色概念重複實在是沒意思。
於是我們決定讓死過一次的NASH重生成新玩法的角色了。
杉山:
倒也不是說故事上跟遊戲概念環環相扣啦,
我們只是想給大家"各種意義上都跟過去不同的NASH"而已。
中山:
其實連名字都變了呢,快打5他直接就叫做CHARLIE NASH了喔。
4Gamer:
的確海外板的NASH本來叫CHARLIE呢...那從你們說的來看,
凱爾還是跟以前的凱爾一樣吧?
杉山:
關於追加的6位角色其實說白點還在構思階段,
之前卡普空杯發表的全國第一製作者大募集目的也是在找能一起製作他們的人說(笑)。
重野:
但是我們有先想過一些梗,比如說拜森將會變成有別過去的有趣角色吧...還請大家期待。
讓對戰設計師重野講述快打5的"深度"
4Gamer:
難得中山桑跟重野桑能一起接受訪問,真想多聊聊快打5的對戰方面。
像剛才聊到的NASH也是,本作整體上大幅的減少集氣角了耶。
一般不都認為集氣技比較好尻出...不過是對新手而言啦。為何會往這方向發展呢?
杉山:
的確以前大家都說集氣招簡單,但最近大家的輸入精確度都提升了,
且因手把搖桿的進化使斜向摳招變得容易許多,
所以「指令招比較好尻」的說法反而變多了。
中山:
從對戰設計的角度來看,集氣角們有著無法連發招式的限制在,
雖然能把招式做強一點。但設計上無法讓角色主攻也是問題所在。
4Gamer:
梅原桑以前也提過類似意見耶。
中山:
比如說快打4的Barlog是集氣角又沒什麼無敵招,所以必定得走穩定路線而趨於守勢。
但本來他應該是能敏捷作戰的角色才對。
4Gamer:
畢竟是西班牙忍者嘛。
中山:
所以透過將招式指令技化,快打5的Barlog終於能有"像他"的戰法了。
因為這樣我們為了引出角色的性格而把遊戲體驗整個改過,就成了集氣招變少的理由。
4Gamer:
這麼說來凱爾會變成怎樣的角色真讓人期待。
還有就是當初卡普空USA的Combofield接受訪問時也說快打5的目標是
"Easy to play, Difficult to master.(易學難精)",
這麼說來快打5的連段變得非常簡單呢。
重野:
是的,快打5因為先行輸入的時間也變長了,只要記好連段再練習一下誰都使得出來了。
4Gamer:
只是這樣從既有的核心玩家中也多了「希望多點能發揮自己技術的連段」的聲音。
這部分也就是"Difficult to master"--所謂的深度部分了,您是如何想的呢?
重野:
雖然連段是人人都練得成了,但快打5中重要的還是能保持"選擇最佳的連段"這點。
隨著狀況不同而要變更連段,為此鑽研並實踐,我想就能與其他的玩家做出差別。
杉山:
類似的話題也有如之前BETA測試時有「無敵技強過頭啦!」的聲音在,
但在快打5中升龍拳這些無敵技的空隙將被視為反擊。
也就是說只要好好猜到並防住就能以破反起始的強力連段給予痛擊。
重野:
而且再加上EX氣條、V氣條、暈條等要素,要總是能做出最佳解需要相當的鑽研吧。
4Gamer:
還要加上玩家的個性與狀況判斷的能力呢。
重野:
是的,而且這也能用在對空上,
看似強力的跳躍攻擊這次在攻擊判定前擴大了被攻擊的判定。
所以說只要算好距離時機好好對應就能擊落所有角色,
這種看不出來的地方我們都有仔細調整過。
4Gamer:
玩BETA測試時對手的跳打我都好難對空耶...所以真的要「好好鑽研」呢。
重野:
在感受到"深度"以前的確是需要多加鑽研的,
當然我們也理解對這部分感到不安的聲音。
但我想觀戰的人在看到高手的PLAY時能有「自己好像做得到!」的想法很重要喔。
希望以此為起點,會讓自己也有想玩的念頭。
中山:
快打4最惡名昭彰的SA取消滅波動就是這種東西呢。
能讓一般玩家輕鬆練就能打出相當好的對戰,同時讓高手透過鑽研表現自我,
我們正是以此為目標的。
4Gamer:
這樣我知道了。那麼回到剛剛的話題,剛才提到的6隻追加角大概多久才出呢?
杉山:
現階段來說是預定每一兩個月就出一隻。
4Gamer:
有點在意這點呢,卡普空杯2016要比快打5吧,
在比賽舉辦的期間這樣增加可用角色對選手做對策很辛苦吧。
杉山:
的確呢,當初快打4追加Decapre時也引起了一點混亂,這真是非常抱歉。
不過這問題也很難搞,對選手而言需要多點練習時間很重要這我也理解。
但一般玩家想早點玩到新角也很自然吧。
中山:
能幫忙引起旋風的頂尖玩家固然重要,
但要讓格鬥遊戲炒得更熱還是得靠一般玩家與新手玩家呢。
4Gamer:
的確如此呢。
杉山:
所以我們有在構思能滿足所有玩家的折衷方案。
雖然還在構思階段,但我們想過讓大型的高端賽裡先規定好能使用的角色。
但這是需要比賽的主辦人員與參加者一起幫忙的,還望大家多多擔待。
4Gamer:
從競技面來看快打5已經預定所有改板都免費了,那麼平衡調整大概多久一次呢?
中山:
至少我們想在明年的卡普空杯結束之前都不加入太大的調整,
畢竟這一年間比賽一直在辦,平衡卻一直在改的話對選手很麻煩。
重野:
即使真要更新也只會改一下BUG吧。
4Gamer:
如此說來,你們有能拿出最佳平衡的自信嗎?
中山:
當然,像昨天我們也一直跟卡普空USA的同仁在對戰,並把各角色的勝敗好好做了圖表,
看起來是相當均衡。嗯...不過還是有被說成強角的啦。
重野:
畢竟格鬥遊戲要真正完全平衡實在是太艱難了,
總之希望能做好各個角色都能發揮優點的平衡度,請大家放心期待。
中山:
就像這次發表的追加角色一樣,快打5不是只開賣就結束了哦。
它將會是不斷增加新樂趣的遊戲,
不管是以比賽為目標的核心層還是在家中獨自遊玩的輕度層玩家
我們都準備了會讓大家心滿意足的內容在裡面,希望能大家一直玩下去。
4Gamer:
說到一直持續下去,2017年快打旋風系列就要邁入30周年了耶,
我可以期待有什麼活動嗎?
杉山&中山:
嘿嘿~你真的講到重點了耶! 說不定會有什麼喔!(笑)
4Gamer:
原來如此,真令人期待(笑)。那麼請杉山桑說句結語吧。
杉山:
對我來說還是最想跟告訴快打2世代的人們說聲「大家可以回家啦!」。
之前我就造訪過兵庫縣立美術館舉辦的「日本的漫畫*動畫*遊戲」展,
那時我看見了一對在玩快打2的父女,那位爸爸是30歲後半的快打2世代......
嗯,不過是凱爾等你喔戰法就是了(笑)。
(眾人笑)
杉山:
然後啊,女兒用了怪獸問父親「把拔教我玩教我玩~~!」,
這對我留下了深刻的印象。然後爸爸也能成為孩子心中的英雄,
仔細一看,快打這不就變成了親子間的交流工具了嗎?
我們會把快打5做成在快打2時代拼命練習升龍拳的人也能玩的遊戲,
那位說「現在我都不會玩啦」的凱爾等你爸也能好好玩上手的遊戲。
然後讓他們知道「快打旋風現在還是這麼棒!」,能做到的話真是太令人高興了。
4Gamer:
今天真是謝謝各位的受訪!
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