昨天打排名仍在突破現狀的泥沼迷走中...Orz
繼續前回強化部分
3.中~近距離ex氣功連段&連攜
4.忽快忽慢
5.逆轉 需要緊盯
6.角色攻略 立回相關
【中~近距離ex氣功連段&連攜】
老衲在ZERO系列裡面的飛行道具系列強化招式就是Sonic Break(以下SB (...?))
老實說 它不是一個很強的飛行道具 刁鑽那是因為搭配NASH角色特性
0.5+0.5=1的緣故
Sonic Break 就是連續發出音速波 但就是連續出最基本單元的音速波
他很爭氣的學弟凱爾
自從在快打EX2 zero3出現了Sonic Hurricane這招大招之後
就再也回不去了
系列作紛紛出現他這招高速脫水機 CVS2 USF4 等等
身為學長看到青出於藍也只能嘆
「招沒人家強 熟悉度沒人家高 連髮膠都沒有找我代言 明明我這髮型才適合(淚」
抱怨完了
接下來說這招的強處:
‧搶奪立回有利時間
因為SB是兩發 兩發之間可以延遲
最多快要接近半秒續按按鈕 來手動延遲發出時間
兩下之間的OB都是+2 擋住完全是NASH有利 後面也幾乎都是以輕拳或4mk膝蹬續壓
好像沒甚麼?
它在4mkx2兩下壓制後面配這個ex招 會一直讓NASH處於先動的狀態
4mk->4mk->SB1->SB2->4mk->...
也就是說
它在貼著對手磨耐性
「要凹嗎?快凹吧 耗氣吧 別讓CA一直亮著」
「動啊 我要打康」
「用V反啊 我不想讓你爆V 你V反了?!我再繼續用 不能爆V趁你病要你命啊」
‧操作最簡易 減少思考組織時間
它連輕攻擊都可以連 加上兩下連按的演出
可以讓玩家從可能稍早被摔打二擇以及立回劣勢中
拉回自己有利的節奏 讓攻守一瞬轉換
對手可能在近距離對NASH的二擇施壓中 加入近距離的shimmy(或退康)
引誘NASH摔空振來盯這個空隙 這時如果看得清楚
在對手退康或摔發生前 擠的出輕攻擊仕入ex氣功 那就等於逆向特攻而且十分有效
對手要緊咬不是花資源就是得跟自己的腦衝突馬上回思考加入防禦選項
這裡必須說一件事
五代的摔必須放棄它當成"被動複合防禦"的選項
這代摔發生這個5f 比輕攻擊還慢 雖然空振不是counter狀態
然後後跳解摔早就被拔掉了
你就想像有指令投的角色在你面前盯牢牢的時候空振
你又全資源要等著揍他一樣
把解摔當成確定情況再按是這代的趨勢
摔則是要嘛補足立回中施壓點之不足 要嘛就是摔打二擇的退康布局
KEN 卡琳 喇戲的 ED 豪鬼 鳥迪
他們可怕在角落的前摔 反動非常少 可以不用走太多步繼續速摔
如果這時後陷入了速起只看解摔的話 對手等於用摔就贏了 (無本生意!)
要看以及能作的是 速起/不速起瞬間觀察 不一定要速起除非對手有*挖地瓜(註)招
要不要賭起身防禦完前跳 要不要速點 手先放在lp+lk但不要第一時間按
也可以說 這代蠻有那種我個人的解釋是"主導方"有利
主導方的意思不單指主動攻擊 強攻
應該還有一些 我打我的 你在看我表演嗎 漸漸陷於被動對應 已經慢了一手的感覺
或我這樣形容 感覺就像有背歌詞的人唱的朗朗上口
不熟或不會唱的跟著唱 掉拍走key這樣
這不是變相要玩家花時間看set play譜 整天龜練習模式熱機嗎?!
你們看淫佛在S1的練習或RB的鬼練習模式就知道
那個像櫻木花道在丟一萬次三分球或是揮一萬次感謝的正拳的練習
跟小向說過的 要讓對應 動作 在前兆 甚至前兆的可能發生前
就讓潛意識有對應的分支樹去啟動 因為沒甚麼時間想
本來我對五代的快節奏一直很不適應
覺得 不能像三代自由的找立回有利點
或像四代慢慢的經營資源在鐵板陣中等著揮大棒
後來我發現了 五代要更多看一些基本的對應
練一些不需要想就越來越熟悉的正確防禦選項
比如對手古代人在地面立回按了幾下
出現一個他跳入是我方對空技死角的距離 然後好死不死的對手出的又是繞背攻擊招
這時候你如果才在想
「這會壓背嗎」就糟糕了
理論上啦 理論上 突然被跳入的選項 如果可以作到不思考而直接底下三選一
「跳起來讓他打一下噴走 要對手重新組織攻勢」
「練習模式的成果 想都沒想 榴彈膝脫出」
「見切!我早就知道這個角度ex腳刀 蹲中拳打不到了 直接跳起來空對空」
那等於對手一次冒險跳入的c/p值就降低了 降低程度由上述對應的成果不等
而且下次跳入就勢必要面對警戒程度以及資源統整度提高的你
阿...回正題
‧阿邦式快速劍
老衲雖老但他也有瞬間切防SET
看過昭和時代 90年代 老漫畫神龍之謎嗎?
小呆的師傅阿邦教授過絕招"阿邦式快速劍"
1.衝過去劈
2.放劍氣
後面小呆自己悟出加強版的阿邦式快速劍 1+2
後面很多機器人大戰遊戲作品也很喜歡搞這種阿邦式快速劍的演出 sorry 離題
NASH光是阿邦式快速劍 SB->VT 這樣還不夠
對手是什麼類型的?
近距離狂按有利招?看到飛行道具不跳走會全身發癢?
如果是近距離狂按的 你到2hk掃腿距離內外的距離微調
雙方跳都會感到冒險的那個距離 這個時候對手只要沒跳 又出非防禦的動作
這時出阿邦式快速劍 看是要地上出現還是空中出現都可以
對手被這個突擊打亂的機率會變高
如果是看到飛道不跳會癢的
扣除老桑這種原地PPP普招就一招解的
對手跳大多是前跳 前跳就用4阿邦對應(註 4VT 空中jhk 可以命中前跳的對手)
原地跳的 慢慢拉近距離 用重拳版氣功 飄的慢 老衲可以跟在後面走
來的及夠高 就用2mp或ex腳刀擊落
(通常是來不及啦...這裡處理要小心 會變逆二擇喔)
阿邦式快速劍的秘密其實是在另一個場合使用 就請容我保留這個保命招賣關子了
前面我提了這些 試想如果你惡意滿滿 想讓對手中招 你會怎麼做呢?
【忽快忽慢】
我打了前兩篇 都沒有提到NASH的追裡拳 或是老人踢等等
那是因為在立回戰場 都是掃腿範圍外 2hk空揮阿 中重攻擊仕入防止dash
近距離輕中攻擊速點/延遲 或用技持續埋f有利差揮大棒找倒地機會
太慢了。
這招太慢了。
近中距離出6hp追裡拳實在太危險 雖然他是CC技 但是大概也只對
阿比 老桑 鳥迪這三個比較"沒那麼危險"
這三個肉大塊 又沒有突然噴過來的招 (像Alex 46k 46kk 那種速度)
摔技角對策隔開半個畫面搭這個6hp可真是下飯
打CC確認 中/大壓臉飛過去補中益氣 沒打中 隔半個畫面屈伸沒事 順邊龜飛道 中腳刀
CC技耶 你要跟我賭嗎(笑)(揮)
然而戰場詭譎多變
使用這種很慢風險很大又有高報酬的技
你前面就要鋪陳 要主動攻擊 要出垃圾招 甚麼2lk->2mk的
在跳入距離彼此都不好的近距離+掃腿掃不到的近距離
用摸的到的技取消飛道讓對手出不了手悶對手一下
精準對空個幾次 通常成功一兩次對手就很煩了
然後一直移位並隨時進入自己有利立回位置 煩死對方
重點在 上面提的都是快的攻擊 用看的幾乎來不及
確定對手短時間內不會跳了 在確定6hp"手腕到手掌"這個判定的部分去摸到對手
剛剛的動作都很快 突然來一個超慢的賽大棒 是有它的效果的
或是如果立回一直往後退也不利 乾脆蹲在原地
讓對手自己移動 也算是對手在幫你調位置
搭配這個在2hk範圍邊邊長度時使用的6hk老人踢 老人踢也是夠慢的了
如果沒有踢得很深 很有可能在持續時間時段才碰到對方
如果是技持續的後段就很有利了(OB -3f ->-1f / 0f)
這對很依賴2mk的 立技短的角色 老人踢是很好的選擇
另外可以在壓到持續的OB 6hk後面試著仕入強按4mk+情況判斷招
有VT就4mk+氣功 沒VT就4mk確認大腳刀
(因為若是6hk counter 也是以4mk繼續連 乾脆就一貫化處理)
5.~6.待續
=
我都沒把備註加上去...再補 原諒小弟QQ
註:
set play
http://goo.gl/gkuh7c
這個OKI lol frame計算工具
利用裡面各個擊倒招式 列出角色倒地與各種速起時間
可以用它來作你想要的壓起身套路 用的好 熟手
練習模式驗證各角色差異後悟出自己的一套套路
就會是個健康的set play 越多 就像手上的好牌越多
選對時機 搭配人的惡意使用 效果奇佳
我是覺得它好在也能去釋疑苦手的角色有哪些set...也就是變成提升防禦率的工具
當然最終目標就是內化到可以潛意識減少思考快取來自由運用
註:
持續判定
在官方的全角色frame表 或是智慧手機上面常見的FAT FDV等frame list
裡面重要的除了各技的特性外
持續判定是一個很有意思的東西
遙望以前快打2X 就有這個東西
諸如暗殺拳道服系角色 在角色起身前出2mk 然後用持續判定壓起身
再用2lk做確認 或是超必殺技的command buffer
飛龍用2lk持續下段壓起身+近重拳確認烈火拳/超必烈火真拳
老桑在對手起身早出lk壓持續+盯螺絲起子 防禦有漏洞可以用持續判定跟2hk形成combo
這些就是2X時代常見的判定持續壓制
五代的持續
我拿nash的榴彈膝6lk做例子
發生7 持續6 硬直18 OB-5 OH-1
可是為什麼在早出的情況下 判定末端OH對手可以連lp呢?
(counter甚至可以連2mp這種發生6的技)
秘密就在技持續
在技持續的末端OH對手可以連lp 那說明了至少有+4f有利
從-1 ~ +4 其中5f是怎麼辦到的 就在判定末端接觸對手 造成原本負值變成正值有利
理論上看看它的持續6 我可以推斷持續這個意義
在判定末端接觸 可以直接影響到OB/OH
只以OH而言就是會出現OH從-1~+4這一帶
只要能調距離讓它在好的持續判定打到對手 它就可以變身成有威脅性的好技
註:
挖地瓜
這代有一些很像C社其它格鬥遊戲魔域幽靈的挖地瓜 倒地追加
就是躺著也中槍的招式
最有名的就是Urien的CA 被弄倒不速起 會被他的CA整個抄起來全中 這可真是慘
其他的有:
爆V中的將軍必殺技->EX28k(普版的未確認)
豪鬼的赤星拳6hp 最常見的是VT滿 用破綻大的普技如2hk取消
如果2hk打到CC 對手無法速起 然後這時爆VT 對手又只剩殘血瀕死 這時出赤星拳
就是KO確定
Mika的VT搖桿置中撫子垂直下壓
其他的我比較少看到...還請不吝指教
註:
仕入
四代因為有後dash=44 帶有無敵時間
後期end gane對局會看到很多所謂附帶攻擊去狙擊對手利用這個系統
A招壓起身接著輸入B技->對手起身44->A技空振B技接著發動->擊中44無敵時間結束的對手
五沒了44對打擊無敵 只剩對摔無敵+被counter判定
所以附帶的作用就變低了 變成拿來對付特定情況如塔爾錫起身瞬移
仕入這個概念就跟附帶有一點點類似
不同就在五代平時的立回戰場中 把必殺技輸入在有取消技的拳腳
然後控制在 "中距離碰不到對手 但對手衝進來吃到 就會吃到一整串"的攻擊
梅原以前當升龍渾蛋時
他就有提到他以前在揮很長的2mk 都會仕入波動拳/升龍/旋風腳
更有名的是他以前在4代對上Filipino Champ的塔爾錫 用原地2hp仕入真空波動拳
打到塔爾錫伸出來的中拳 2hp+真空波動一發逆轉
所以常常會看到對手在中距離揮一些拳腳
那個replay不開指令集顯示 是看不到對手在幹嘛的
小寶的爪子也有看到在全資源情況下 遠遠的踢判定很硬的中腳
那個可是很危險的 要dash進去=被中腳踢到+VT+CA
期他像古代人hp/2mp空揮
卡琳mp空揮
ken/ryu/豪鬼 2mp空揮
這些都是
也有藏在硬直後的策略運用
比如將軍ex剪刀腳後 按lk+46lp
Nash的場合是中腳刀造成持續判定的硬直->對手知道OB-10想按回去又沒CA
伸出來確反的手腳被推開的Nash用mp/2mp再仕入中腳刀去狙擊一樣
仕入在比賽中 讓巷子內的觀眾看了覺得緊張
因為那等於會把節奏拖慢 然後逼對手要慢慢的在地面戰殺出生路