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松本:目前有關 World Tour 的內容,可以透露的部份全部都已經做在遊戲宣傳影片當中
。就《快打旋風》這個系列來說,雖然是有許多喜愛與人對戰的玩家存在,但同樣也有很
多玩家是喜歡作中的角色和世界觀。其中更是有些人已經屬於「差不多到了要認真和人對
戰有些吃不消了啊……」的世代,現在的《快打旋風》系列作,可說正好是走進這個狹縫
的時期。所以我們才會想要在這次,為玩家準備可以把自己投入《快打旋風》遊戲世界裡
好好享受的趣味性,因此打造出 World Tour 這個世界觀。
媒體:也就是和對戰完全分割開的模式囉?
松本:這是純粹單人用的遊戲模式。
媒體:在春麗的個人資料上可以看到相關敘述,所以 Shadaloo(シャドルー)已經被擊
潰了嗎?
中山:在《快打旋風 5》的凱爾(ガイル)主線故事當中, Shadaloo 就已經被擊潰了,
在隆的主線故事裡,貝卡(ベガ)的身體也因為吃下隆一記波動拳而崩潰。就目前來說是
完全毀滅,只不過搞不好又會突然復活也說不定(笑)。
媒體:既然兩種操作模式都是相同階級,所以不管是選擇哪一種,招式性能都不會有變化
嗎?在過去推出的格鬥遊戲作品中,簡易操作大多都會讓招式性能有所降低吧。
中山:雖然程度不大,不過必殺技的性能是會有些許不同,就目前來說 Modern Control
Type 施展的必殺技威力會比較低一些。只不過就算是選用 Modern Control Type ,玩家
還是可以用傳統操作的指令來施展出一樣的必殺技。
媒體:從剛才的試玩過程來看,在 Drive Parry 中被人成功施展投擲技的話,傷害量增
加十分明顯。這是特意當作弱點的設計嗎?
中山:是的,只不過還真虧你看得這麼仔細啊(笑)。
媒體:試玩時有對 Drive Parry 試過很多方面,感覺是個中下段和繞背無法生效的格擋
,真的是很強悍。雖然知道投擲技是明顯的弱點,但還有沒有其他弱點存在呢?還是說目
前依然處在調整階段?
中山:雖然說調整是直到遊戲發售為止都還是會不斷進行,不過就現階段來說 Drive
Parry 也是有明確弱點存在。像是和 Drive Impact 互打的時候啦,只要看到在畫面邊緣
,以 Drive Parry 來擋 Drive Impact 時,會發生什麼事情應該就可以了解我的意思。
這次讓各位媒體記者試玩遊戲時,我們是想要特別強調可以消秏計量表來施展強悍的
動作。附帶一提,其實 Drive Parry 在遊戲開發過程中,被我們稱為「總是能管用防禦
」,而作為相對系統的 Drive Impact 就被稱為「總是能管用攻擊」了。是希望設計出強
悍的攻擊和防禦,從中打造出《快打旋風 6》獨特的攻防要素。