http://www.cna.com.tw/news/afe/201609110033-1.aspx
(中央社記者鍾榮峰台北11日電)資策會MIC預估,未來虛擬實境VR產業牽涉3大區塊,預
期到2020年的VR應用市場,遊戲與影視應用將有70%以上市占率,是驅動VR發展的主要動
能。
資策會產業情報研究所(MIC)預期,虛擬實境VR其它應用要到2025年才會創造出較多的
發展空間,其中以醫療與工程的發展較具優勢,其次為教育、房地產等應用。
MIC分析,原因在於非娛樂性質應用的內容產製,需要較長的規劃製作期,即使應用技術
發展成熟,產製內容的實用性,仍然是市場接受與否的關鍵之一。
MIC指出,虛擬實境VR軟硬體技術發展革新,受到各界期待,包括防暈技術、頭戴裝置便
利性、軟體多元功能等,吸引更多業者合作投入開發VR軟硬體產品。
MIC認為,未來VR產業發展將涉及許多不同等級的開發廠商,包括手機擴充配件(Mobile
VR)、單機獨立運作(Standalone VR)與桌機配備(PC VR)。
這3個等級創造的VR臨場感體驗,因使用方式與環境差異,產生不同的體驗感,在價格與
目標客群也會產生差異化,要突破的技術也有所差異。
MIC產業分析師徐育群指出,Standalone VR有許多手機大廠投入開發,未來市場潛力值得
關注,但也需面對電池續航力、主晶片效能及大範圍定位系統的技術突破瓶頸,這3項關
鍵技術將成為Standalone VR與PC VR,何者能在消費市場勝出的觀察重點。
至於Mobile VR擁有接近一般消費者的市場優勢,徐育群認為,雖然預期Mobile VR利潤不
高,但市場進入障礙與價格較低,是智慧型手機大廠與新興業者跨足的最佳試煉場域。
徐育群指出,若未來Mobile VR在市場中被視為智慧型手機的配件之一,可望開創智慧型
手機新產品規格與成長空間。1050911
(中央社 2016/09/11)