最近TPA很火紅,於是我跟流行抽了幾場youtube來看,發現還真有趣,畫面華麗
搭配跟大型會戰很吸引人,果然有大眾玩的遊戲的樣子XD
自己灌來玩,電腦上畫面更好看了,只是滑鼠吃太兇,右手手腕很酸。
台灣電競環境就不提了,我想到一個可以改善TETRIS觀戰的方法。
LOL一場打下都數十分鐘,不管技術如何,不太會玩的玩家總是能從
推塔、人頭數、經濟上看出誰稍稍占優,反觀TOP TF TB型的一場從秒到幾分鐘
不熟的觀眾還沒弄清發生甚麼事就下一場了。
我想到一個從TB借來的概念,可以延長每場的時間,這樣大概三戰兩勝就可以打很久了。
方法:例如TOP兩邊開打,打到有一方放方塊在沒消行的時候紅線已經可以推他到頂了,
正常情況就已經KO了。
就在此時紅線取消,然後下方多一個"消不掉的實行",下方垃圾塊還在
勝負便由實心行推到頂作結。
舉例垃圾塊高6行,自排7行,收了紅線8行,此時2X行破頂,所以變成實心一行、
垃圾塊高6行、自排7行。
初期應該還滿有競爭的,可能打很久,但是一方高過7、8行實心行後勝負就幾乎底定
可以打完或投降,這樣是一勝,平常一勝戰,晉級後可以三戰兩勝。
互有KO對方也可採用實行相消還是分別累積,分別累積的好處是
確定一方勝場20以內會結束,不會拖戲,而且實際跟平常打的方式一樣大概
也只有前幾場(此時實心垃圾行低比較不影響打法),後面累積實心行會變很快。
實行相消則是有機會有大逆轉發生,戲碼刺激,一般觀眾只要看到實心塊的多寡就知道
誰優勢,不必對細節有概念,有助於推廣。
而且這玩法的主要核心跟TOP、TFO都一樣,還多了一個戰術選擇,例如落後五行實心如果
逮到對方剛好在高處亂掉,就有機會用少數送行取得清除實心的機會。
我是覺得反正現行很多遊戲scoring、winning系統都各有分別,好像還可以試試水溫。