上面那篇回文都快比本文多了XD
整理一下
失誤大概會分為:想法的失誤和操作的失誤
想法的失誤就像是:該守不守、該攻不攻
放另一個位置情勢會較好
操作的失誤就像是:放歪(也就是剛才說的手滑)
那就如剛才回文那邊所說 因為我有興趣的是手滑 所以我想去算手滑的量
但問題來了 該怎麼判斷手滑呢 搞不好他就是想放那裡啊
這樣的話就不是手滑而是放另一個位置情勢會較好的失誤
當然一般玩一段時間夠熟練的玩家不至於像新手亂放
不過偶爾也會有認為"這時放這邊 我再補一下就會很好看了"這種例子出來
更不用講今天如果有新手來參加比賽 我們要怎麼判斷
所以至少要把一部份的"不合常理"的放法也加入或許會比較好
而其實我們會觀察到的也是只有後來不合常理的部份
所以要試者定義"不合常理"才行(希望能修正就幫我修一下)
1.放下方塊後 方塊的四小格出現沒有和下面相連的格子
但大家都知道 現在這個spin的時代 這樣一定會連spin的缺格都被算進去...
另一方面 共四行也會有先消個一兩行 過幾個方塊我就會把這格給消掉的狀況
還有實際上是要下一個用soft drop來結合的狀況
2.如果是spin的型就不算在內
3.以後續進展來判斷是否為妥協或方塊組合 是的話也不算在內
4.以殘型來判斷是否為故意留來soft drop用
很遺撼的2 3 4只能完全看記錄者的判斷
即使找經驗多的玩家來記錄大多是對的 但也沒辦法讓電腦或是其他新手做到一樣的事
人的話可以靠訓練 這大概還可以處理
若今天想讓電腦來判斷的話嘛 這三點倒是蠻難改的
如果把定義變嚴格(?)點可能還勉強做的到 例如:
1.放下方塊後 方塊的四小格出現沒有和下面相連的格子
2.3.4.經過n個方塊後 依然滿足狀況1
這樣的話會出現兩個問題
A.放錯了 但我只用了幾個方塊就救回來了=>判斷成正常
B.T spin有時候會留著比較久=>判斷成不正常
處理方法我想
case A
實際上還有 "我本來想這麼做 但要的方塊等太久"=>判斷成不正常
以一開始的本意來看的話 等太久其實本來就是個不好的判斷
雖然不是手滑但也已經有點接近不合常理了 所以某種層面來講還可以接受
只要n大一點 這個錯誤就會很小
但A的狀況剛好相反 n大反而會讓這種錯誤增加 這很像是typeI II error的問題
不知道有沒有可能取到適當的n
case B
若把T spin特別處理的話 只要在m個方塊內能形成可T spin的形狀
這樣就判定正常 不過不知道m n會不會有衝突
最後總結一下
其實與其說我們有興趣的是手滑 不如說我們想算不合理數
畢竟手滑但方塊還是很平的狀況並不影響戰局 所以這個就算沒看出來也ok
而上面對人和對電腦來講的定義方式意義上就有那麼點不一樣了
前者比較偏操作失誤的部份 頂多加上一些太誇張的不合理放法
後者就不完全是 而是包括一些跟擺法有關的失誤
只要擺的不理想都有可能被判斷成失誤 而且有些不嚴重的失誤也可能被忽略掉
搞不好更能反應出與勝負的影響力也不一定啦
不過這只是我的定義啦 感覺好像也少注意了什麼
可能需要大家的集思廣義了XD