[GGXX] ACPR ANJI小心得

作者: Ayan1105 (不過是個三等士官-3-)   2013-08-29 03:28:21
在ACPR中,我們已經對闇慈做了最好的調整。
如同多數玩家的期待,我們不需要對這個角色進行太多的更動,
而是在原有的基礎上進行平衡性的修正。
1. 我們將立P的攻擊等級提高了,但同時也增加了它的硬直。
除了時間差需要調整之外,對空方面跟以往相同。
不過這也使立P-立HS的GC,還有空中 立P-S風的連段得以成立。
2. 鑑於DUST的使用率過於低落,我們為它追加了取消必殺技的性能,
並加長了GP的受付時間。現在你可以直接用DUST-陰來取代之前的ID連段。
3. 近S的加GL能力回來了,之前無法磨GL導致3SC取消壓制並沒有實際的效果。
配合現在的3SC簡易化,我們期盼玩家可以在近身壓制時能有效提高對方G值。
4. 為了配合上近S的變更,我們準備許多相關的基本技變動來提供玩家作選擇。
2HS : Lv4 -> Lv5。壓制上更有利。
6P : 對方硬直加長,可直接Hs風神,提高連段能力。
6HS : 可於攻擊判定發生前FRC,並可取消連段。
作為代價~我們為它加上了80%的基底補正。
3K : LV3 -> LV4。改為下段,判定稍微強了一些。
3S : 1F下段打防,硬直差+1。
在諸多的基本技變更之外,我們並不希望過多的調整使這角色風格轉變。
因此,在必殺技方面,我們同樣只作了細微的調整,使連段方面大多可繼續沿用。
當然,我們也不希望一成不變,所以這些調整會使連段難度多了一根香蕉。
1. 針一式。變更為上段技,速度變慢,落地硬直變少。
我們希望玩家能多多使用這個技能,所以將它的硬直減短,
配合上射速,玩家在落地後將有比上一代更長的有利時間可以壓制。
當然,我們也將針一的FRC配上自動附加跳,使得使用場合更加廣泛。
2. 臨。我們將它改為中段,期望玩家在風神之後的猜拳能多一些破防手段。
3. 風神。我們將吹飛高度變低,來提高玩家的連段難度。
使得這角色看起來不過於膚淺。不僅如此,我們也將風神的不可受身時間減短,
還有衍生技的受付時間拉長。希望連段難度能跟上ACPR的變化。
4. 戒。我們為它提供與針一式一樣的自動附加跳。希望玩家能有效利用來破防。
5. FB臨。將打防時間加長到20F,希望能在防霸上有不錯的效果。
6. 新增FB陰。能跳超過半個畫面,
但是我們給它了"落空後到落地有硬直"這個代價,也沒有發生無敵。
不過作為一個彌補,我們也讓它有像普通陰一樣有FRC。
7. FB疾。現在FB疾飛幾乎全畫面。並追加飛道貫通屬性。
希望玩家能拿來好好立回。
在本角色的打防方面,我們同樣也下了很多苦心。
配合基本技一些打防時間的變更點,我們希望玩家能多多使用。
1. 紅。不可受身時間拉長到60F,基本上是無法受身。
2. 蒼。將壁吹飛刪除,取而代之的是命中後可以目押立P,立K連段。
玩家可以使用蒼-立P-3SC-近S-HS-HS風的連段。
並追加最末段FRC,提供給目押手爛的玩家。
3. FB紅。硬直結束後可自由行動,避免掉被霸後打一套的下場。
同樣的,我們也為它提供了自動附加跳。
最後,因本角色超必已經有不錯的使用率。所以我們並沒有作任何的變動。
只提供一些數據上的修正。
1. 彩。FRC受付+2F。現在能更容易按出FRC來NAME PLAY。
2. 天神腳。我們將威力降低,使玩家能更挑釁的使用這招。
3. 花鳥風月。報告玩家,完全沒有變更點。
再次強調,所有這些變化並未是最終決定。
我們一直在觀測NICONICO對戰內容。就如我們都知道的,
某些現在對頂級玩家而言OP的東西可以在1至2周內就不那麼OP。
我們想盡可能多知道這樣的改變會如何影響遊戲,
並為下一次的PATCH提供更好的經驗。

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