原諒我睡糊塗想直接回一篇XD
※ 引述《jincyouge (ff)》之銘言:
: ※ 引述《fautumn (*大吉嶺*)》之銘言:
: : 常看到有人說英霸是個吃觀念的遊戲,我不知是跟什麼遊戲比,但若跟隔壁棚比的話
: : 這遊戲對觀念的需求大概不到三分之一。
: : 所謂的觀念是什麼?英霸需不需要算對面JG幾分幾秒大概在哪個位置?
: : 需不需要自己算野位重生時間?需不需要看對面的陣容來決定出裝順序跟所選擇的符文?
: : 在LOL幾分幾秒該去吃小龍都是看狀況沒有一個最佳解,但英霸的地圖機制溫馨到會跟
: : 你倒數時間叫你該回補準備打團了,此外地圖相對小,補位基本上也不太用溝通,
: : 雙方的動向在溫馨地圖機制下一目了然,連眼該插在哪裡或反眼的觀念都省了,
: : 快速是什麼情況我不清楚,但我單排時偶而會撞到rc群裡的團,打起來壓力並沒有特別大
: : ,總結起來:
: : 1.遊戲事件限縮玩家動向的可能性,相對減少AT可以交換的資訊量。
: : 2.不用尾刀,沒有被ZONE OUT的可能,較不容易被針對而崩線,造成因個人對線能力
: : 影響隊伍發育。
: : 3.地圖小,補位簡單,不會因為AT跟RT的溝通能力差距拉開太多所取得的線上資源。
: : 4.沒有插眼反眼的問題,不但縮小AT跟RT的差距,更縮小新手跟熟手的差距。
: 前文怒吃,我只想回應你說的觀念需求,所謂對觀念的需求不到三分之一
: 是因為真的不怎樣要求,還是只是單純的,根本就不知道有那些"基本的觀念"
: 就像很多人不在意伊利丹、桑雅或是其他專家英雄幾等就能獨自打野、什麼時候會去打
: 也不在意,在巨龍郡上,對方的雷諾、精靈龍、小魚人的收買疊的多少
: 不在乎野怪重生的時間,所以一整場比賽,不只是己方,連對方都不怎麼打野
: 更別說針對對方陣容選天賦,可能連選角的時候都沒考慮過怎麼針對對方,想玩啥就玩啥
: 輕鬆愉快的玩是沒甚麼問題,但用自己輕鬆打的節奏,去認為這遊戲就只是這樣,就...
開頭有說是跟隔壁棚比較囉,是跟隔壁棚比較、跟隔壁棚比較,很重要所以說三次,
請問你提到的這些按角色特性去做各自能做到別的角色做不到的事,還是按對手的陣容
去考慮自己選角部份,哪個隔壁棚沒有,而且更複雜?後面三句更腦補我在單機玩英霸,
實在讓人不愉快。
在這邊要釐清的是,遊戲需求觀念的多寡跟遊戲深度或難度沒什麼關係,最大影響是入門
的容易度而已,象棋每一邊有七種棋,每一種都有不同走法,而圍棋每一邊就一種棋,
大規則也只有幾條而已,但這兩種棋哪一種變化更複雜就不用說了,圍棋現在還沒有電腦
程式能下贏頂尖棋手,可能我說這遊戲觀念需求較少刺激到你的點,但從封測序號拿到之
後我LOL連首勝都沒在拿了,本身也是深深為英霸著迷,不用覺得我在看不起英霸。
看到很多人基於迴護的心態,在跟隔壁棚比較時一定要說英霸比LOL需要的觀念更怎樣怎
樣,那有點像小時候在比較誰的爸爸比較厲害,把自己的父親說的無所不能一樣,其實要
是你爸爸什麼都不行只會做一件事,那件事是變成超級賽亞人3,也夠屌打那些十項全能
的爸爸了,我在跟朋友宣傳時,都說英霸是擷取過去MOBA遊戲精華的一個新遊戲,省去
無謂的前期對線讓團隊總合能力能真正大於每個玩家個人的能力,LOL經常看到還沒抱團
就大勢底定直接/FF在我來說是限縮到團隊遊戲的可能性,我真的認為要是LOL跟英霸是同
時進入市場,個人會傾向英霸更勝一籌。
: 地圖機制會暴露雙方動向?這讓我想到當初拿到beta號,剛玩這遊戲的情形
: 大家都是可愛的新人,機制一出就死命地去搶,少人都要上,你不去還會噴你
: 動向當然一清二楚,往機制出現在的場所衝就好了嘛,新手打架就是這樣
: 當大家漸漸會玩時,已經會出現諸如此此類的對話..
: "他們在打上面的,我們去打下面的"
: "50個夠了我們去打中間的野"
: "他們5個人都去搶了,拖住就好,他們經驗吃虧"
: "不要管地圖機制(供品、寶箱)了,20分鐘後的boss他們守不住的"
: 暴露動向?有些陣容可以繞著打、拖著打,有些陣容甚至可以適當地放一兩個地圖機制
: 而且,本應該是最重要,單排路人甚至職業選手最難配合的補位,也被你說得如此簡單XD
: 遊戲事件減少玩家定向的可能性?可是光是一個供品,就有拿/放棄/拖著 三種選擇
: 放棄又有好幾個選項,放棄 先追等級、放棄 偷他們的野、放棄 推他們塔、放棄 直接RUSH
遊戲事件可以有很多種處理方式,當然也可以有各種戰術,但英霸不管野怪是不是你吃掉
的都會幫你倒數時間,就註定你更好猜到敵人動向了。
: 你認為你去說服路人"放棄阿,去打boss跟推直接贏了",跟AT的溝通差在哪裡?
: 跟路人囉嗦了半天,拖拖拉拉的,等要打boss的時候對方早就拿到地圖機制了
: 而AT和RT最大的差距就在這,執行的事情效率,這遊戲也因為地圖機制、野怪而放到了最大
: 因為地圖機制而多了許多選擇,而有些地圖野怪(boss)後期會比地圖機制重要
: 這讓你必須多去與隊友溝通,總不能她要拿供品你要打boss所以兵分兩路吧
: AP在溝通方面遠勝於RT,執行力自然比較高,而野怪不只是經驗,更是控制比賽節奏的關鍵
: 在很多地圖上,打野怪的時機是很講究的
: 在地圖機制出之前,卡時間打一波野怪,機制一出,野怪也已經壓到塔下,那你守不守
: 守,你方少一人4v5,不守,機制就算搶贏了,因為被磨掉箭塔,經驗可能也落後
: 最合理的辦法是你守讓隊友去拖,然後你要花時間跟他們溝通"我要守線,你們拖住就好"
: 但有些人就是認為該搶,硬上打輸了就開噴,守甚麼守,浪費地圖機制,會不會玩啊(笑
: 而在這種需要卡時間打野的情況下RT會有甚麼問題?
: 你想打野,要隊友補位,溝通、打信號,沒人理、三三來遲
: 你打不了野,要隊友打,不甩你、不主動每次都要你打字、打信號提醒
: 你打不了野,硬著頭皮自己打,打信號沒人幫,每次打完野都要回家一趟
: 恩,雖說還有很多原因,光這幾點,除非是個人實力差距,AT遠勝於RT
: 所以最好還是組個想法相近的人比較好,一直打字溝通很累的,尤其是對方根本不甩你的時候
我文章開頭就有說AT打RT本身就是一件不公平的事了,你一定是被我氣到沒看到那句,對
吧?我的意思是英霸並沒有比隔壁"更"重視AT與RT的差異,只是現在英霸可以AT打RT而已
,就醬。