Re: [轉] 福布斯:暴雪止步不前 新遊戲未來規劃堪憂

作者: jincyouge (ff)   2015-06-01 19:17:08
※ 引述《fautumn (*大吉嶺*)》之銘言:
: 常看到有人說英霸是個吃觀念的遊戲,我不知是跟什麼遊戲比,但若跟隔壁棚比的話
: 這遊戲對觀念的需求大概不到三分之一。
: 所謂的觀念是什麼?英霸需不需要算對面JG幾分幾秒大概在哪個位置?
: 需不需要自己算野位重生時間?需不需要看對面的陣容來決定出裝順序跟所選擇的符文?
: 在LOL幾分幾秒該去吃小龍都是看狀況沒有一個最佳解,但英霸的地圖機制溫馨到會跟
: 你倒數時間叫你該回補準備打團了,此外地圖相對小,補位基本上也不太用溝通,
: 雙方的動向在溫馨地圖機制下一目了然,連眼該插在哪裡或反眼的觀念都省了,
: 快速是什麼情況我不清楚,但我單排時偶而會撞到rc群裡的團,打起來壓力並沒有特別大
: ,總結起來:
: 1.遊戲事件限縮玩家動向的可能性,相對減少AT可以交換的資訊量。
: 2.不用尾刀,沒有被ZONE OUT的可能,較不容易被針對而崩線,造成因個人對線能力
:  影響隊伍發育。
: 3.地圖小,補位簡單,不會因為AT跟RT的溝通能力差距拉開太多所取得的線上資源。
: 4.沒有插眼反眼的問題,不但縮小AT跟RT的差距,更縮小新手跟熟手的差距。
前文怒吃,我只想回應你說的觀念需求,所謂對觀念的需求不到三分之一
是因為真的不怎樣要求,還是只是單純的,根本就不知道有那些"基本的觀念"
就像很多人不在意伊利丹、桑雅或是其他專家英雄幾等就能獨自打野、什麼時候會去打
也不在意,在巨龍郡上,對方的雷諾、精靈龍、小魚人的收買疊的多少
不在乎野怪重生的時間,所以一整場比賽,不只是己方,連對方都不怎麼打野
更別說針對對方陣容選天賦,可能連選角的時候都沒考慮過怎麼針對對方,想玩啥就玩啥
輕鬆愉快的玩是沒甚麼問題,但用自己輕鬆打的節奏,去認為這遊戲就只是這樣,就...
地圖機制會暴露雙方動向?這讓我想到當初拿到beta號,剛玩這遊戲的情形
大家都是可愛的新人,機制一出就死命地去搶,少人都要上,你不去還會噴你
動向當然一清二楚,往機制出現在的場所衝就好了嘛,新手打架就是這樣
當大家漸漸會玩時,已經會出現諸如此此類的對話..
"他們在打上面的,我們去打下面的"
"50個夠了我們去打中間的野"
"他們5個人都去搶了,拖住就好,他們經驗吃虧"
"不要管地圖機制(供品、寶箱)了,20分鐘後的boss他們守不住的"
暴露動向?有些陣容可以繞著打、拖著打,有些陣容甚至可以適當地放一兩個地圖機制
而且,本應該是最重要,單排路人甚至職業選手最難配合的補位,也被你說得如此簡單XD
遊戲事件減少玩家定向的可能性?可是光是一個供品,就有拿/放棄/拖著 三種選擇
放棄又有好幾個選項,放棄 先追等級、放棄 偷他們的野、放棄 推他們塔、放棄 直接RUSH
你認為你去說服路人"放棄阿,去打boss跟推直接贏了",跟AT的溝通差在哪裡?
跟路人囉嗦了半天,拖拖拉拉的,等要打boss的時候對方早就拿到地圖機制了
而AT和RT最大的差距就在這,執行的事情效率,這遊戲也因為地圖機制、野怪而放到了最大
因為地圖機制而多了許多選擇,而有些地圖野怪(boss)後期會比地圖機制重要
這讓你必須多去與隊友溝通,總不能她要拿供品你要打boss所以兵分兩路吧
AP在溝通方面遠勝於RT,執行力自然比較高,而野怪不只是經驗,更是控制比賽節奏的關鍵
在很多地圖上,打野怪的時機是很講究的
在地圖機制出之前,卡時間打一波野怪,機制一出,野怪也已經壓到塔下,那你守不守
守,你方少一人4v5,不守,機制就算搶贏了,因為被磨掉箭塔,經驗可能也落後
最合理的辦法是你守讓隊友去拖,然後你要花時間跟他們溝通"我要守線,你們拖住就好"
但有些人就是認為該搶,硬上打輸了就開噴,守甚麼守,浪費地圖機制,會不會玩啊(笑
而在這種需要卡時間打野的情況下RT會有甚麼問題?
你想打野,要隊友補位,溝通、打信號,沒人理、三三來遲
你打不了野,要隊友打,不甩你、不主動每次都要你打字、打信號提醒
你打不了野,硬著頭皮自己打,打信號沒人幫,每次打完野都要回家一趟
恩,雖說還有很多原因,光這幾點,除非是個人實力差距,AT遠勝於RT
所以最好還是組個想法相近的人比較好,一直打字溝通很累的,尤其是對方根本不甩你的時候
作者: k7ji91ab5m (囧嘻嘻)   2015-06-01 19:19:00
推這篇 這遊戲根本觀念遠大於其他 根本不是那麼簡單像上一篇所說 很多時候不搶地圖機制反而是賺的所以我認為英霸必須有一個絕對指揮 不然太多可能性
作者: SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)   2015-06-01 19:21:00
入門易、精通難
作者: k7ji91ab5m (囧嘻嘻)   2015-06-01 19:21:00
有時候就因為猶豫那幾秒導致原本可以吃boss沒吃或其他
作者: KMSNY (MSN+KY)   2015-06-01 19:22:00
說到重點了 執行效率
作者: hayate4821 (雙重星)   2015-06-01 19:33:00
重點推
作者: aCCQ (阿賢)   2015-06-01 19:37:00
moba類遊戲不都這樣嗎?
作者: eva05s (◎)   2015-06-01 19:38:00
打字與語音 效率天差地遠 就醬我會打字只有兩種情況 一種是我掛了而且時間很長一種是我用啪啪瑟(炸
作者: aa0000000000 (...)   2015-06-01 19:40:00
說到重點了...Hots最好跟認識的一起玩,才好帶隊
作者: win7946 (超級牡羊一哥)   2015-06-01 19:41:00
所以重點就是單排無聊
作者: torrot (totoro)   2015-06-01 19:42:00
單排看到隊友會單吃傭兵就痛哭流涕了
作者: chaoliu (眼睛快闔上)   2015-06-01 20:06:00
這遊戲單排很銼 更不用說隨時排多排給你挫折 雖然扣較少
作者: GLaDOS1105 (HAHAHA)   2015-06-01 20:06:00
推推推推推推推推
作者: jay19910413 (J6)   2015-06-01 20:15:00
然後看到一狗票人說這是小品XDDD
作者: Fanchiang (左手的羈絆)   2015-06-01 20:24:00
這遊戲會玩真的絕無冷場 節奏很趕而且還有坐騎可以趕路 隔壁棚佈個眼位上中下路支援好久
作者: o07608 (無良記者)   2015-06-01 20:30:00
玩到現在,HotS的遊戲時間一般只有LoL的1/2~2/3可是從頭到尾都不能放鬆XD
作者: rssai (遺忘需要多久)   2015-06-01 20:48:00
推這篇的想法~~~細節真的不少,尤其每張圖的機制又不同不到40隻英雄就這麼搞了~~以後更是大學問
作者: waloloo (ARIAxヨシノヤ )   2015-06-01 20:52:00
我玩的都是五個同一路 等級反而掉的歡樂場
作者: deathslime (deathslime)   2015-06-01 21:00:00
五個走同一路放兩路經驗,等級輸對面是理所當然的
作者: o07608 (無良記者)   2015-06-01 21:21:00
可能想要速推吧?但是在HotS裡好像沒有太大用處五個擠在同一條線,對面可能三個就可以拖好一段時間了
作者: watwmark (水印)   2015-06-01 21:52:00
因為快速野團會遇到開局野戰打不過又死要打的他死個兩次看你在其他路吸經驗就會靠北了 煩的要死到最後就是好好好,你開心就好我就跟著無腦殺 Lv差到2就等著被虐菜 我輕鬆打等著領20g趕下一場這樣
作者: erial (erial)   2015-06-01 22:04:00
疑...此觀念通用所有團戰遊戲. 是大原則來著而已
作者: C4TNT (C4TNT)   2015-06-01 22:20:00
千送伊四級就能單吃傭兵團了
作者: hsiehfat (Okami)   2015-06-01 22:20:00
英霸本來就是個入門極易精通極難的遊戲這遊戲從來沒有速推這回事XD
作者: torrot (totoro)   2015-06-01 22:24:00
沒速推嗎 過去的全球流 現在的5專家不算嗎
作者: hsiehfat (Okami)   2015-06-01 22:24:00
除非是某種特別的組合,不然常常看到四個人在那打主堡
作者: torrot (totoro)   2015-06-01 22:25:00
雖然5專家偏向歡樂取向 但是全球流可是成功在比賽用過的
作者: hsiehfat (Okami)   2015-06-01 22:25:00
然後發現打不動才退出來推別路...我說太快了,應該說正常配對的隊伍之下...
作者: ryan8409 (樂天)   2015-06-01 22:33:00
推這篇講得不錯 點到不少英霸的細節
作者: leo255112 (咖啡成癮太容易)   2015-06-01 22:37:00
作者: onlyherro (‧將臣‧)   2015-06-01 22:46:00
推 雖然這遊戲沒速推,但有一one波ball XD
作者: fautumn (*大吉嶺*)   2015-06-02 00:07:00
我文內不就有說AT打RT本身就是一件不公平的事嗎XD我那四點是跟隔壁棚比較,不是說這遊戲就沒差另外我所謂暴露動向也不是說事件開始全部人就會被吸過去只是這遊戲如果人沒出現在A那八九不離十在B就是比隔壁棚容易判斷最後我說觀念需求少跟易學難精沒衝突的說圍棋的規則相對象棋來得少太多了,但變化性幾乎無限僅此~補充,跟隔壁棚比起來觀念需求少沒什麼問題吧,難道說隔壁就沒所謂的細節嗎XD遊戲好壞跟觀念需求多少不相干吧,我沒貶低暴雪的意思~
作者: Rothur (席旋)   2015-06-02 00:24:00
推這篇
作者: o07608 (無良記者)   2015-06-02 01:38:00
現在LoL版在戰HotS XDDDD
作者: weil9890227 (是 WEI"L" )   2015-06-02 02:15:00
LoL那邊戰好兇呀~~已經爆了XDD
作者: drinkmuffin (暢飲鬆餅)   2015-06-02 02:26:00
觀念什麼的,打那麼多dota就該知道了,事到如今才開始釐清觀念其實沒什麼打字的空間,有語音再考慮溝通
作者: DemonElf (LdsFish)   2015-06-02 04:24:00
這篇必須推!
作者: chenluyang (alumi)   2015-06-02 07:24:00
我想本文是在真討論「少」這個字,亦即雖然沒有裝備但再陣容、天賦變化與地圖機制的元素下,需要很「多」觀念判斷。當然原po上面推文用圍棋舉說明意思其實相同
作者: devil0915 (微笑殺手)   2015-06-02 08:05:00
單排看到隊友不到5等就call傭兵,很無言
作者: Mei5566 (5566)   2015-06-02 08:41:00
LOL整天在那"個人技術" 技術好去打SC啦
作者: r594547 (waylink)   2015-06-02 11:22:00
反正RANK開了 就知道誰說的對囉XD

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