※ 引述《fautumn (*大吉嶺*)》之銘言:
: 常看到有人說英霸是個吃觀念的遊戲,我不知是跟什麼遊戲比,但若跟隔壁棚比的話
: 這遊戲對觀念的需求大概不到三分之一。
: 所謂的觀念是什麼?英霸需不需要算對面JG幾分幾秒大概在哪個位置?
: 需不需要自己算野位重生時間?需不需要看對面的陣容來決定出裝順序跟所選擇的符文?
: 在LOL幾分幾秒該去吃小龍都是看狀況沒有一個最佳解,但英霸的地圖機制溫馨到會跟
: 你倒數時間叫你該回補準備打團了,此外地圖相對小,補位基本上也不太用溝通,
: 雙方的動向在溫馨地圖機制下一目了然,連眼該插在哪裡或反眼的觀念都省了,
: 快速是什麼情況我不清楚,但我單排時偶而會撞到rc群裡的團,打起來壓力並沒有特別大
: ,總結起來:
: 1.遊戲事件限縮玩家動向的可能性,相對減少AT可以交換的資訊量。
: 2.不用尾刀,沒有被ZONE OUT的可能,較不容易被針對而崩線,造成因個人對線能力
: 影響隊伍發育。
: 3.地圖小,補位簡單,不會因為AT跟RT的溝通能力差距拉開太多所取得的線上資源。
: 4.沒有插眼反眼的問題,不但縮小AT跟RT的差距,更縮小新手跟熟手的差距。
前文怒吃,我只想回應你說的觀念需求,所謂對觀念的需求不到三分之一
是因為真的不怎樣要求,還是只是單純的,根本就不知道有那些"基本的觀念"
就像很多人不在意伊利丹、桑雅或是其他專家英雄幾等就能獨自打野、什麼時候會去打
也不在意,在巨龍郡上,對方的雷諾、精靈龍、小魚人的收買疊的多少
不在乎野怪重生的時間,所以一整場比賽,不只是己方,連對方都不怎麼打野
更別說針對對方陣容選天賦,可能連選角的時候都沒考慮過怎麼針對對方,想玩啥就玩啥
輕鬆愉快的玩是沒甚麼問題,但用自己輕鬆打的節奏,去認為這遊戲就只是這樣,就...
地圖機制會暴露雙方動向?這讓我想到當初拿到beta號,剛玩這遊戲的情形
大家都是可愛的新人,機制一出就死命地去搶,少人都要上,你不去還會噴你
動向當然一清二楚,往機制出現在的場所衝就好了嘛,新手打架就是這樣
當大家漸漸會玩時,已經會出現諸如此此類的對話..
"他們在打上面的,我們去打下面的"
"50個夠了我們去打中間的野"
"他們5個人都去搶了,拖住就好,他們經驗吃虧"
"不要管地圖機制(供品、寶箱)了,20分鐘後的boss他們守不住的"
暴露動向?有些陣容可以繞著打、拖著打,有些陣容甚至可以適當地放一兩個地圖機制
而且,本應該是最重要,單排路人甚至職業選手最難配合的補位,也被你說得如此簡單XD
遊戲事件減少玩家定向的可能性?可是光是一個供品,就有拿/放棄/拖著 三種選擇
放棄又有好幾個選項,放棄 先追等級、放棄 偷他們的野、放棄 推他們塔、放棄 直接RUSH
你認為你去說服路人"放棄阿,去打boss跟推直接贏了",跟AT的溝通差在哪裡?
跟路人囉嗦了半天,拖拖拉拉的,等要打boss的時候對方早就拿到地圖機制了
而AT和RT最大的差距就在這,執行的事情效率,這遊戲也因為地圖機制、野怪而放到了最大
因為地圖機制而多了許多選擇,而有些地圖野怪(boss)後期會比地圖機制重要
這讓你必須多去與隊友溝通,總不能她要拿供品你要打boss所以兵分兩路吧
AP在溝通方面遠勝於RT,執行力自然比較高,而野怪不只是經驗,更是控制比賽節奏的關鍵
在很多地圖上,打野怪的時機是很講究的
在地圖機制出之前,卡時間打一波野怪,機制一出,野怪也已經壓到塔下,那你守不守
守,你方少一人4v5,不守,機制就算搶贏了,因為被磨掉箭塔,經驗可能也落後
最合理的辦法是你守讓隊友去拖,然後你要花時間跟他們溝通"我要守線,你們拖住就好"
但有些人就是認為該搶,硬上打輸了就開噴,守甚麼守,浪費地圖機制,會不會玩啊(笑
而在這種需要卡時間打野的情況下RT會有甚麼問題?
你想打野,要隊友補位,溝通、打信號,沒人理、三三來遲
你打不了野,要隊友打,不甩你、不主動每次都要你打字、打信號提醒
你打不了野,硬著頭皮自己打,打信號沒人幫,每次打完野都要回家一趟
恩,雖說還有很多原因,光這幾點,除非是個人實力差距,AT遠勝於RT
所以最好還是組個想法相近的人比較好,一直打字溝通很累的,尤其是對方根本不甩你的時候