※ 引述《Wangdy (蒙古人)》之銘言:
: ※ 引述《witishan (witi)》之銘言:
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: 你看之前山口山的40人副本,你一個人再神也不能自己去推王,
: 有些職業就算補量不高,傷害不高,特定位置還是很必要的
: 有因為違反人性就沒有人玩嗎?
: 現在很熱的OW,有因為沒顯示殺人數/死亡數,沒有英雄主義,就沒人玩嗎?
: 喜歡自high當英雄的人,無論在什麼遊戲都可以找到他們的出路
: 英霸都選刺客,打得好打得壞都自我感覺良好
: ow都選死神奪命女,是輸是贏,有殺到人就爽
: 難道lol都沒人玩輔助,玩lol就「完全」是個人角色能力嗎?
: 足球也不是前鋒能得分的身價最高,不是嗎?
: 所以別再提這個經驗機制、無道具機制了,這根本不是這個遊戲沒落的重點
: 是這些愛之深責之切的玩家,想用個簡單的方法解釋罷了,
: 剛好lol熱門,所以熱門的一定就有比較厲害的點
: 所以熱門遊戲的特點一定屌打英霸
: 要養成,要英雄,要農兵,要道具.....
我覺得你舉的例子不適合,wow跟ow這二個遊戲你技術比人好你發揮的空間是很大的,如w
ow角色用dps 補量來判斷,同職業高手跟普通玩家差別多大,ow高手的水準也是一般玩家
到不了的,
我的意思不是說要可以一個打全部的強度,是你可以在有技術的程度上發揮出更高的水準
,這點你認為英霸可以做到嗎?只有在少數情況下會出現這種精彩時刻吧!大部分時間你
能貢獻的極為有限,剩下就只能看隊友了,當你贏對面時你會發現對面誰打的很好嗎?很
少有這感覺吧?因為大部分角色上限不高,就算他很強也發揮不出來,傷害補量這種數據
對於dota遊戲也不是很準確的數據
: 你說的這些跟原本的天賦系統,核心思維上是一樣的,你想到的,暴雪剛好也想到了
: 你的想法多了一個任務,少耗掉一個天賦
: 像我玩莉莉的確很喜歡點吃球,因為那樣比較不無聊
我認為任務型天賦是暴雪嘗試走這塊能力差異化的開始,但目前設計的任務天賦很多還是
太渣了
: 你不是很強調英雄主義嗎? 如果你很神,相信你會需要這種天賦的
: 狙擊大師,越戰越勇這類的
我是認為這種成長型天賦我認為根本就不該有歸零的設計,怕傷害太高哪就別設定太高上
限或是降低累計數字
: 我的想法啦,
: 應該單純是因為英霸沒有預期的收入,
: 打著試水溫的態度,
: 用的是星海二的引擎,加上陽春的玩家對話(比十年前wow的那套還陽春)
: 模組人物設定可以用現成的,
: 水溫試起來感覺冷冰冰,暴雪就及時收手
: 畢竟要從已經成熟的遊戲和電競環境去拉玩家過來是很困難der
: 而且你打著暴雪英雄的名號,會來玩的不少都是有在玩其他遊戲的
: 打著打著,有的回星海,有的回d3,有的回爐石或回去推副本,當然最多的是跳ow了
: 英霸打從正式上市以來的熱度(廣告)
: 還有改動的內容,
: 新增最多的是可以吸引玩家花錢的,像是新角色、造型和座騎
: 至於對戰配對、ban/pick、戰階、社群、聊天這些,目前出來快兩年了還像封測的水平
..
: 別再戰這個遊戲好不好玩了,
: 現在還有在看這個版的應該都不用多說這些
: 要人氣,宣傳就要砸下去,不然你看隔壁棚
: 承襲星海自訂、dota、wc3自訂以來的所有傳統,
: 說創新也是不怎麼有,人物設定也是七零八落
: 人氣還不是那麼旺,要用人氣來否定這個遊戲吼
: 你怎麼不比楓之谷那類線上遊戲,那麼多人玩呀~
: 要那樣說的話,那英霸應該要改成 Q 版造型,
: 玩家血仇系統,三不五時來個攻城戰,殺人拆塔有機會掉落傳說造型包
: 造型包可以上商城拍賣,最重要的是
: 在對手面前輸入 /跳舞
: 畫面就會由上而下出現箭頭,照著箭頭的節奏按下按鈕,你的角色就會開始熱舞唷~
: 你們說這樣好不好啊?