前幾天Travis公佈天梯各個段位的比例時,也為了為什麼同時有段位和MMR存在的問題發
表看法。
青銅 - 7%
白銀 - 35%
黃金 - 35%
白金 - 15%
鑽石 - 7%
大師 - 1%
這是我們設計的目標分佈,實際數字會有少量浮動,但是比例大體符合。
可見MMR觀點如下 :
「 顯示MMR有它的壞處。
MMR只是一種測量手段,它只是對玩家技術的一種表現,系統可以用以把技術相近的玩家
匹配到一起。理想條件下,MMR只會在玩家技術變化時才發生改變,也就是說,對大部分
玩家來說MMR變化不多,而當 它變化時,變得也很慢。你需要很多時間練習才能在遊
戲中變得更好。
當MMR可見時,它就變成了一種獎勵系統,而不是測量系統。玩家們關注的目標從提升自
己的技術變成了提升自己的MMR,卻無視了提陞技術才是提升MMR的方式。這會導致當MMR
沒有快速提升的時候,會帶來沮喪感,以及最壞的情況下,會引導玩家想辦法人工提升MM
R。大多數時候這是行不通的,但即使他們真的找到了可行的辦法提高自己的MMR,最終也
只能給自己和其他人帶來更糟糕的比賽。
因為,我們顯示段位而不是MMR。段位就是用來作為獎勵機制的。它與你的MMR相關,但是
允許有比MMR更大的變化,因為你可以一波連勝並且提升了你的段位,感覺良好的同時沒
有損害匹配質量,因為你的MMR沒有變化那麼多。
這整個問題帶來過許多長而熱烈的討論,關於顯示MMR到底是利大於弊還是弊大於利。但
總的來說,我們希望能夠有一種方式讓它可見的同時不會讓人們太過關注於它。那樣的話
我們就可以不再在匹配中考慮段位,而是完全由MMR實現。做這件事有潛在的巨大負面影
響,因此,它沒有很高的優先級。」
因為這一條回复在原帖中的位置較低,受到關注較少,一名reddit用戶就此再次發起討論
,並且表示這一說法非常有說服力,他引用古德哈特定律說,“當一種測量(指標)成為目
標,它就不再是一個好的測量了”,相同的類比可以引入到關於可見的MMR的爭論中,而
我相信可見的MMR將會破壞擁有MMR的目的本身(尤其是在段位已經有了可見的表現方式的
情況下)。
在這次的討論中有人提出,想要知道可見的MMR和現有的天梯系統的區別是什麼。
對此,Travis再次回復如下:
「 關於這個問題(可見的MMR與現行的天梯系統的區別)解釋起來很複雜,簡單地說,段
位是一個獎勵系統。你可以通過連勝提高你的段位,並且如果達到某個獎勵的要求的話,
的確可以在賽季結束時獲得更好的獎勵。追求更高的段位是好的。追求更高的段位本身就
是一種可以實現的目標,而如果你只專注於提高自身水平,同樣可以獲得長期的勝利。
MMR則相反,MMR是一種盡可能準確衡量玩家技術的測量手段。連勝和連敗只是生活中常見
的事,並不總是你的技術提升或降低的體現,除非你的連勝和連敗持續下去。所以MMR不
會在少量比賽后變化太多。
我知道有一部分玩家完全接受可以看見自己的MMR,並且明白不會因為一波連勝自己的MMR
就會大幅變動,但是大部分玩家會因為自己表現良好卻無法看到明顯的收穫而感到沮喪。
而這正是段位系統所能提供的。
如果把段位整個移除的話,為了在短時間內看到MMR的明顯變動所帶來的壓力,將會削弱
整個系統,並且總的來說會帶來更糟糕的比賽。
因此,即使你是那些僅僅是能看到可見的MMR就很高興的玩家的一員,想要看著它隨著時
間緩慢增長(或降低),你可以把段位想像成一個緩衝,用於允許MMR執行自己作為測量系
統的工作,而不是獎勵。
儘管如此,在段位之外同時擁有可見MMR的話,將會使段位系統更好的實現自己的作用,
因為它可以藉此跟MMR割裂開來。現在而言,我們需要保持段位和MMR相對緊密,但是如果
MMR可見的話,段位就可以自由的偏離MMR。現行的賽季足夠頻繁,可以保證段位和MMR在
標準化之前不會分離太多(譯註:每個賽季開始時會修正所有玩家的MMR,保持相對排名並
使其接近正態分佈),但是一個玩家,比如說有著黃金3 MMR的玩家,有可能在賽季結束前
的一小段時間因為表現較好進入白金的較低分段,(如果段位和MMR分離的話)這樣就沒問
題了,因為玩家可以通過MMR而不是段位判斷比賽質量,並且明白自己的黃金段比賽中有
一個白金玩家不是什麼問題。
我最終說的比我原本打算說的要多很多,希望這樣能夠解釋其中的區別。 」
轉自:http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=13620912