第三章:房子的價值
(1) 前期木屋長期效益的計算:
很多人會說遊戲剩下十二輪,假設你自己用四次,敵人用八次
,那你會額外多得八分。這個算法是錯的。請想像,在遊戲中
有一輪,你的木屋還沒被用對手們就都pass了。這時候你會哀
嘆少賺了幾分,還是高興的去用它們?
所有的木屋都是增值動作,除了買資源以外,可是它是全遊戲
中最有彈性的轉換動作。能夠不跟別人搶,悠閒的做這些事,
你賺的絕對比一分還要多。
我的算法,木屋沒被用比被用了更厲害。這還沒有考量你最後
pass會在拉監工的時候帶來的優勢。所以請如此計算:木屋存
在幾輪就至少多幾分!
這樣計算就會得到兩個結論:
(1a)前幾棟木屋都會有 +10以上的增值效果,比蓋第一階段的
城堡還強很多。
(1b)買賣資源的最強,木造資源房先少兩分,而且對手更常會
使用,所以比較弱一些。
(2) 石造房系列:
(2a)石造資源房:每次被對手用時你淨賺一分和一資源,你要
是自己去用也只有增值+2而已。所以好的策略是儘量讓對手去
用。也就是說如果差別不大時,先去佔別人的石造資源房。如
果你這樣操作,可以當作每輪帶來+2的長期效益。只要在金礦
之前蓋出,也會有 +10左右的增值效果。跟早期的木屋一樣,
是本遊戲中最強的增值動作。
(2b)教堂:-3+3+x+? 淨賺一個賞賜,外加被使用的次數。
(2c)其他石造房:-3+6+? 至少淨賺三分。其中買金塊的可能
會被用很多次,蓋特殊建築那兩棟其次。
(3) 住宅:-3+2+? 每輪的收入在早期出來很好用,只是同時
會讓遊戲總金錢變多,不能真的以多一輪賺一分計算。蓋住宅
其實比較像是個轉換動作:讓你可以蓋特殊建築。
(4) 特殊建築:算法很簡單,派人的一塊加上需要的資源,得
到帳面的分數和賞賜。太早蓋時要記得減掉失去住宅的收入損
失。
穀倉: -7+10 = +3
織紡: -7+12 = +5
劇院: -10+14+x = +4+x
小騎士: -6+7+1 = +1+x
大學: -10+14+x = +4+x
紀念碑: -11+14+x+y = +3+x+y (第二賞賜不能重複)
大教堂: -15+25 = +10
有收入的那兩個自己估計。這裡也有帳面上看起來最好的增值
效果,但是實際上需要打個不小的折扣,因為效率不夠高。效
率這件事在下一章說明,這裡先舉個例:我玩過上百場的多人
遊戲,從來沒見過有人靠蓋大教堂獲勝。