第一章:初步估計
遊戲最後比的是分數,但是遊戲當中你最常直接得到的東西是
資源和錢。所以建立任何戰術最重要的第一步,是瞭解資源和
錢的價值。我推薦的計算方式是:
一個資源 = 一塊錢 = 一分
金塊一個三分的廢話就先不提。以上估計的道理很簡單,東西
的價值永遠是被市場決定的。所謂 "市場" ,泛指所有不同東
西互相轉換的機制。前期的中立建築確保一塊錢常常被轉換成
一個資源;第三階段的城堡確保大量的資源可以被轉換成平均
一個一分;拉監工,使用銀行和教堂也確保錢可以直接變成一
個一分。在一般的遊戲狀況下這些管道的暢通使得以上的估計
方式算是可靠。
當然,有一些細節必須注意。一塊錢算一分是建立在大家的錢
在一個合理的範圍,後期大概是十塊左右,前期則略低。在第
二階段,當你有十塊而兩個對手都只有五塊,那你確實有五分
的領先。當你有二十塊而對手有十五塊時,顯然並沒有領先很
多。特別是遊戲快要結束而多的錢花不完的時候,剩下來的錢
是幾乎沒有價值的。
因此,在你金錢領先的時候,請千方百計的發動 "拉監工 (小
圓盤) 的戰爭" 。先不管最後結果的細節,大家一起花錢就是
對你有利。要怎樣發動一場 "拉監工的戰爭" ,是 Caylus 中
最經典的部分,我會之後再詳細說明。多餘的錢常常會讓你在
這個可能性中取得優勢地位,而一塊錢價值一分這件事已經把
這個隱性的優勢計算在內了。
在確立的初步的價值估計之後,我們會發現遊戲中的動作大致
上分為兩類:
(1) 轉換:
花一塊錢派人去拿一個資源,買分或買金塊,或是蓋城堡沒得
賞賜。這些行動並沒有(或是很少)直接讓你的總資產增值。
(2) 增值:
蓋房子,蓋城堡得賞賜,比武場得賞賜,得到金錢,用木造或
石造資源房。
轉換的動作通常即使你兩手空空依然可以去做。增值的動作常
常需要你手上有資源,有時還需要大量且特定種類的資源,才
能夠執行。一場遊戲下來,執行最多次 (總效果最大) 增值動
作的玩家就是贏家。這不表示你隨時都直接搶增值動作。當你
可以執行轉換動作確保接下來某些增值動作只有你能做,你也
是搶到了那些增值動作。舉例:拿石頭確保敵人沒有,那造石
場就是你的;拿布而敵人沒有,那比武場就是你的;確保資源
多樣化可以蓋出較多城堡,那城堡就是你的。