: 於是,當世界上的易食遊戲越來越多(大體因為現代人的節奏越來越快),
: 當我們進口的產品以易食遊戲為主,當我們教學現場都是易食遊戲,當講者
: 大多也都呈現易食遊戲,會很容易陷入一個”遊戲就該易食”的錯覺。
: 結果就是,不易食的遊戲更難推,不易食遊戲更難設計,進入一個惡性循環
: 。易不易食變成一個必要,而非一個優點,凌駕於適切性。
: 不易食的東西不吃,這是偏食。當偏食成為一個普遍症狀,這就
: 是問題。
: 所以我們應該作什麼?
: 首先,我絕對不是說我們就不該教易食遊戲,就不該設計易食遊戲。人的生
: 活步調在改變,快速上手、快節奏、容易理解,的確是許多人的需求!
: 但我們不能預設玩家只能接受易食遊戲。不,應該是要把適合的遊戲
: 帶給玩家。
: 舉個例子,2Plus以戰棋的方式呈現中原大戰,大玩以談判遊戲呈現歐盟議
: 會。這些遊戲相對於大部分的國產遊戲而言的確不易食,但它們並沒有因此
: 被責難,因為這是適合呈現這些遊戲的方式。
: 這是我面對設計,也是我覺得我們面對設計應該要有的專業與心態:身為設
: 計師,我們應該以適合的方式去呈現,而不是去把它扭成易食。
: 即使對方覺得應該要易食也一樣。
: 這點我想對所有設計產業都是一樣的:我們應該要勇於指出設計的方向,而
: 不是一味配合客戶認知的方向。這很重要,因為這樣才能讓我們所認知的桌
: 遊多樣性,傳遞給更多大眾。
: 是的,我們還是會有很多的易食遊戲,因為這就是當前的需求。
: 應該避免的,是我們因為這樣的潮流,就無視案子的需求,將遊戲都先入為
: 主的做得易食。
: 對應的,教學上也是。每個玩家有每個玩家適合的遊戲,這是挑遊戲的先決
: 條件,而非易食性。
: 但我們當前比較常面對的狀況,是教學員本身也是接受大量易食遊戲下的結
: 果,因此也無法拿出真正適合的遊戲,只能從易食遊戲中挑。
: 結果就是,大眾因此接受越來越多的易食性,然後誕生了新的在”易食時代”
: 長大的教學員,造就了一個惡性循環。”易食”這個規定,就這樣被創造出
: 來。
: 簡言之,身為桌遊從業人員,不論是設計、出版、教學,我們應該要比大眾
: 更意識到桌遊的多樣性,以及遊戲的需求,而這些都應該要是比”簡單易懂”
: 更為優先的事情。我們從業的專業性,應該是來自於能夠因應不同的需求,
: 而非”端出來的東西都易食。”
: 畢竟,紅酒的重點是找到適合你的酒,不是要花多少時間醒酒。
上次說的是思考深度的易食化,怎麼這邊又定義成教學規則上(操作難度)的易食。
從這5年進BGG 200名內的遊戲來看,因為玩家群的增加,新遊戲得到的分數
都有點過高(感覺跟IMDB有點類似),遊戲深度比起老遊戲不見得是提高的,
但還是有很多有趣創新的遊戲機制。
回到易食這點
5,6年前台灣桌遊團主流的遊戲
矮礦、三國殺(BANG)、富饒之城 可能還要加個雙卡和DOMI
那時候農家樂、電力公司、波多黎各、凱呂思之類的都被認為超硬。
所以我不認為是現在遊戲比較好上手、易理解、節奏快。應該是玩家熟悉度增加了
所以學新遊戲時變得更輕鬆,玩過5款跟玩過500款在學遊戲時上手速度差很多,
畢竟遊戲機制大致上就是那些,有經驗自然有概念。
玩家能吃下的口味越來越重,自然也會覺得遊戲好像輕了。