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個人非常榮幸我最近的文章引發一些討論,正反兩方都有;這是好事,代表我們可以激發
一些觀念的融合以及產業的前進。不管是桌遊、教育桌遊或是任何形式的桌遊,都是一個
跨領域的工程(規則設計、使用者介面、認知科學,甚至我個人在做的統計分析),需要
不斷的交流與觀念對齊,才會前進。
在此,我想就其中一個比較"神秘"的領域來介紹一下:桌遊設計師,到底是在做甚麼?
創造"好玩"的工程
桌遊設計師的終端產出是什麼?這是個很tricky的問題。
遊戲配件嗎?不是,那只是一堆圖版跟Token
規則說明書嗎?不是,那只是一疊紙。
我們的產出,是"好玩"。
其實這很好理解:你終歸是基於一款遊戲好玩,你才會去玩它。我們的工作,並不僅止於
生產一套可以正確操作的規則與配件;它必須能夠讓人,或至少某些人覺得"好玩",你
的受眾(兒童、大眾、學生或是專業玩家)才會去玩它。
當然,好玩是主觀的,就跟好吃是主觀的一樣。我自己超討厭Bang跟矮人礦坑,但顯然很
多人愛。我自己超討厭芹菜,但顯然很多人愛。
問題是,主觀不代表不能工程,不能研究。即便好吃是主觀的,廚師還是會去討論什麼樣
的手法有機會讓人覺得比較好吃,什麼樣的食材搭配會有什麼樣的效果,什麼樣的烹飪方
式會有什麼樣的產出等等。
桌遊也是一樣的。我們很清楚,Uwe Rosenburg(農家樂作者)的遊戲利用大量的配件來
製造出一個遊戲世界的氛圍,所以有很多人喜歡(但也有人討厭)。我們清楚Stefan
Field(勃根地作者)的遊戲結合一個核心操作及各種取分路線,造就一個接近益智遊戲
但又有玩家互動性的動態(但也有人討厭)。Carl Chudyk(Innovation作者)以誇張的
玩家成長,沒有很大招只有更大招著稱,遊戲像是非常華麗的煙火秀,所以有很多人喜歡
(但也有人討厭)。
我們知道要討論玩家之間的互動,不對稱性,私有與公開資訊,後追機制,行動成長等等
,這些讓遊戲"好玩"的可能元素。
這當然不能通往一個客觀的"好玩",因為這樣的東西不存在,就像我不會期望有碗牛肉
麵可以同時滿足所有人一樣。但,我們仍然可以進行這樣的工程,就像所有面對主觀性的
設計產業一樣。
就像廚師組合食材去創造"好吃",我們組裝(甚至發明)機制去創造"好玩",而這是
促使你去玩一款遊戲最根本的原因。我們並不期待遊戲能夠普世性的好玩,就像再好吃的
拉麵也是有人不喜歡。
簡言之,遊戲設計是透過機制組裝,試圖去創造"好玩"的工程,而這奠基於對機制與玩
家行為的深入了解、指向性的遊戲測試、甚或是統計模擬等工具。而面對這世界各式不同
的玩家,我們了解"好玩"並不是一個普世性的客觀物件,並不是一個可以被精確量化的
情感,但這並不影響幾千年來,遊戲設計人去了解、去研究、去創造"好玩"的歷程。
桌遊設計與各產業之間的結合
而這年頭,桌遊設計師的工作越來越難做了,因為遊戲的各種需求越來越多。教育、廣告
、公眾議題,除了"好玩"以外,有更多不同的需求被帶進了遊戲中。
你會因此需要更多的工具,與更多的人合作。我曾經與教育界的人合作,因此需要去討論
認知負荷等等的問題。我曾經與書籍出版社合作,這輩子還真沒有這麼認真啃過一本小說
,然後去思考要怎麼把小說忠實的呈現在遊戲中。我甚至和劇團合作過,被迫去在桌上遊
戲中討論線性與非線性敘事等等。
這類的合作只會越來越多,牽涉的領域與工具只會越來越多,而這些都非常重要。你不可
能作一款教育遊戲而不討論教育,認為只是做好遊戲就會自動產生教學效果(如同我在這
一篇中所論述的)。冷戰熱鬥不可能不做歷史考據,就妄想呈現當時的強權拉鋸。
而這些領域也確實存在既有的豐沛研究與實務經驗可供參考,有許多優秀的人才能提供他
們的前瞻洞見,去融入遊戲當中。
但請切記,身為一個桌遊設計,你最重要的責任在讓遊戲"好玩",讓人去玩它,使它能
去產生它的效益。遊戲最殘酷的事情就是,如果它沒有被人玩,它就不會產生它的效益。
而這件事情,奠基於"好玩"上。
遊戲不被玩,就不會產生效應,不管上面堆了多少東西都一樣。這很殘酷,但這就是現實
。泡麵沒被拿出來泡,再好吃都沒用。