作為一個從2007年開始玩桌遊的10年玩家,
其實對於遊戲也是略有潔癖,
甚至可以說是抱有歧視。
事實上我現在仍是大學生,而看到同學拿出阿瓦隆我就會在心裡不禁覺得:
「oh,fuck,又是阿瓦隆?」
但其實這樣的心態我知道是不好的,
就好比玩音樂的、聽音樂的,也喜歡比誰的音樂比較不主流。
好像喜歡五月天就是庸俗,喜歡草東就是真喜歡一樣。
好似每個領域都會有替興趣排品級一樣的作為,
喜歡快手疊杯?下下品。
喜歡三國殺?下下下品。
喜歡風聲?下品。
喜歡卡卡頌?中品。
喜歡農家樂?上品。
喜歡戰爭遊戲?上上品。
喜歡TRPG?最上品。
以上只是個例子,沒有攻擊意涵,
但這樣的歧視行為已經是桌遊遊戲圈的一個癌症現象。
如果我把阿瓦隆當策略遊戲會被笑,把花火當派對會變簽名檔。
別忘了,桌遊是一種娛樂,為什麼要把娛樂再去做品級分化呢?
別人想怎麼玩是別人的自由,不該多嘴干涉就不要多做表示。
大家都是熱愛桌遊,請尊重彼此愛的方式。
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若真要說我對於這些看法有什麼指教或是理想?
我會覺得,現在充於市面的遊戲都太集中於陣營類型,尤其是大學生族群。
桌遊是很廣闊的世界,我很希望能讓大學生們突破舒適圈,走進更深層的領域。
我相信,在桌遊接觸的過程中,你第一款桌遊是什麼會嚴重影響你的認知。
例如第一款玩農家樂或是卡卡頌或是多寶,
都會嚴重的影響你的之後發展。
我的第一款就是卡卡頌,所以對我來說,我的遊戲世界觀是慢慢從卡卡頌長上去的。
這個現象可以從大學生桌遊設計中看出來,
例如多數大學生都會設計出,紙牌陣營遊戲或是走格子丟骰子的遊戲。
因為他們對桌遊的認知是大富翁跟三國殺。
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再來是策略遊戲的定義。
我認為策略遊戲不是0或1的是非問題,
應該是用一道光譜去做劃分。
很多人對策略遊戲的定義是經營遊戲,
也就是類似農家樂電廠這種感覺,
但策略遊戲卻不一定要有經營要素。
不過又要強調,有動腦的遊戲不一定符合策略的意涵。
所謂的策略(strategy),
通常要有流派(例如:石器時代不種田流)來代表你的鬥爭風格。
而且通常面對不同的流派可以用不同的counterplay。
而不是去單純的計算最佳化。否則他頂多只能算是一個數字遊戲。
文中推文提到花火是策略遊戲,
我個人認為不是的。
花火的確需要思考,但這個思考是evaluation分析,不是strategy策略。
至於派對,我對派對的想法是你要有辦法使人同樂,產生互動就算。
例如卡坦島我覺得蠻派對的,一直講幹話做瘋狂交易,
可以很快的使人混熟。
但我也覺得卡坦島是策略遊戲,因為你可以建立一個生產引擎,
以及去試圖用談判的盲點剝削其他玩家,是需要經營的。
有些人會反駁,卡坦島的隨機性有夠多,根本不策略。
那麼,現代企業經營難道就不隨機嗎?
你能說企業經營沒有策略嗎?
因此我不認同隨機性=派對,或侵害他的策略本質。
以上個人拙見,敬請指教。