我覺得這太有趣了
先說神秘我沒有很熟
這也不是我很愛的策略類型
但先提到一點 為什麼推文有人認為原po的負評不客觀
在對這個遊戲還不夠熟的情況下 下結論
就好比有一個小學數學程度人看完大學數學講義後發現看不懂
然後質疑講義是不是寫得不好一樣
你或許真的很失望
但這遊戲 就真的很蠻合很多重策玩家的胃口 bgg排名才會高
而且我覺得你提的點很奇怪
※ 引述《punkdog (8+9=17)》之銘言:
: 這款遊戲這麼多人推 玩了一下才發現 蠻失望的
: 原因
: 1.互動性不足 沒有什麼直接互動攻擊性的技能或卡片
: 頂多就是互相鏟地 蓋點東西干擾發展 以策略遊戲來說 完全不夠 各做各的
互動性不足?
像星域奇航打爆對方才較高?
像旭日這樣有戰爭成分才較高?
像你下面提到的農家樂的工人擺放要搶行動有比較高?(神秘也要搶魔力行動跟宣城片)
皇輿爭霸或是很多競速遊戲就別說了
你唯一能做的互動就是盯著別人是不是要call game決定自己要不要搶分還是繼續建設
更何況神秘被卡住路明明就超嚴重的
以互動來說 蓋亞就是因此被認為比神秘對新手友善一點的原因
: 2.角色不平衡 不多說 爬文大家的心得文也是公認如此
角色不平衡 所以?
小世界也不平衡
農家樂的卡片(首扣)也不平衡
還有玩家平衡阿
你覺得某家局面大優 就算是角色不平衡的遊戲 你也可以卡它
真的卡不住的 才是做壞的
: 3.神廟火冰風土 沒有屬性特色 缺乏代入感 失敗
: 像卡坦島 有 交易/軍事/科學 三種科技樹投資
: 可以得到對應功能的魔法卡 你和場上玩家會真的覺得你在發展這系能力
: 軍事可以有很強的騎士 交易可以用更低價格取得資源
: 神秘大地呢? 火能幹嘛 水能幹嘛? 練什麼只是灌分而練
: 本來還以為可以放什麼屬性法術
這本來就是很多歐式策略的問題
它先設計了有四個基本資源
這四種資源到底確切是什麼 要套什麼背景 那就真的只是美術背景而已
卡坦我不熟
但卡坦的科技多有變化 我是蠻懷疑的
: 4.遊戲規則複雜 但樂趣卻沒對應而生
: 最厲害的桌遊是規則簡單 就能產生複雜的策略和樂趣 例如:文獻室 皇輿爭霸
: 神秘大地複雜成這樣 結果每回合流於SOP操作
: 某些行動總是CP最高 必先搶 沒有任何疑慮
: 某些獎勵板塊 前期無用 後期太強 造成大家前期都不會選 後期都要搶
: 反之亦然
: 這種因不平衡導致有固定最佳解的設定 讓遊戲表面複雜 實際上沒什麼要選擇的
神秘可能定石真的比較重
也就是我說可能跟蓋亞比起來 對新手比較不友善
不過跟文獻室還有皇輿爭霸 比複雜的策略 恩......
如果你所謂的神秘那麼複雜是指規則細節眾多的
那我就覺得就只是你不熟悉這種重的遊戲而已
雖然我覺得農家樂規則細節也沒比較少啦
: 5.缺乏整場長期策略感
: 像農家樂可能會覺得你這場打的就是 養羊/牛/雞 種田 路線擇一
: 神秘大地 幾乎大家都是蓋好蓋滿 每個人到後面都是有什麼資源就蓋好 升滿
: 大家到最後看起來都差不多 缺乏專攻路線的特色感
這點真的非常奇怪
首先先提一下 高手玩家農家樂 沒有在路線擇一這種事
小孩子才做選擇(x) 高手全都要
一開始的確會有先走哪邊 或是哪方面比較強勢的情況
但你看他們收官的時候也是幾乎所有的分數都拿到
沒有這樣根本打不上五六十分
神秘的各種族能打到大家最後都差不多
跟我印象中的神祕大地不一樣啦
不過這就由請下一位神祕大地 各種族大師來談談了
: 綜合以上 滿分10分的話 我大概給5~6分而已
: 不能說非常不好玩 只是依照他這麼高的評價來說
: 實在頗為失望
我也沒有喜歡
不過我沒有很喜歡原因 是我不那麼喜歡區控
然後我覺得起手位置的定石很重
放錯的話跟老手打很痛苦
你說得以上幾點 我都不太同意就是了