小弟長年揪野團,也算教遊戲不少時間了,不過小弟我的教學方式可以說跟原PO完全不同,
這邊也提供做個參考。
小弟我教學都會先介紹遊戲背景、勝利條件、所有階段、時機。
並且帶跑一輪。
了解背景可以讓玩家更快代入狀況。
了解勝利條件可以讓玩家可以初步設想怎麼構築自己的優勢系統。
了解階段、時間可以幫助玩家了解能力觸發。
帶跑一輪讓玩家知道自己在幹嘛。
我認為,教學最重要的是完整的“體驗遊戲”。
而不是體驗“完整的遊戲”。
以小弟最近在推廣的其中一款戰棋X WING來說。
X WING是一款需要自己建制機隊上場的遊戲。由於沒有戰術卡等等的隨機要算,上場之後隨
機的部分只有骰子有沒有命中、擲起始玩家,其他全靠戰術,而戰術會因應各式戰機性能,
零件改造跟駕駛能力等有極大差異。
就我個人認為,建制部隊佔了整體遊戲要素的6成,場上戰術操作不過4成。
但除非玩家素質極高,否則我教學完全不提建制的部分。
整個遊戲7個勢力,每個勢力至少10種戰機,每種戰機少則4個多則10個駕駛,改裝卡全部應
該有60種以上,要講這些我看我願意講也沒人要聽(!?)
我在教學只會把各個階段區分清楚,教學基本戰機操作,能力完全不上。
X WING 2.5新規每輪有6+擲起始玩家共7個階段,每個階段有各自該做的事與時機,我只會
教清楚這個。
為什麼?很簡單。當玩家清楚各個階段要做什麼事的時候,未來要學能力根本簡單,甚至不
需要人教,自己就會思考想要的優勢去組軍。
雖然這樣只讓玩家體驗整個遊戲三成左右,但學完這三成,真的有興趣玩的,後面七成也不
需要人教了。
新人只需要完整體驗這三成就夠了。
現在小弟教的團友都會自行派生各種戰法,甚至是我沒想過的應用。
不僅戰棋,策略遊戲更是如此。
重度越重的策略遊戲,越要求玩家建制自己的運作系統、得分引擎等等,尤其是雪球效應是
更為明顯。
例如文明帝國,不含擴就有五種勝利條件,至少20種科技,我要是每種玩法都教一次估計講
完也該收店了。
所以我只教每種目標的達成方式,以及基本各個階段的效果。
我認為,教遊戲除了講清楚規則外,最重要的是讓玩家“思考”怎麼達成目標。
自己思考,自己建構,這才是策略遊戲的樂趣,也才能看懂對手在幹嘛,怎麼應對。
每次論到他都要問“我現在要幹嘛”的玩家,就不是玩這種遊戲的咖,也別強求了。
若擔心太複雜,可以商定某些功能玩法不開,但絕對不要玩到一半才說要開,或是追加沒說
過的規則。
親身體驗,第一次玩UNO的時候,教學的人完全沒提四色功能牌不能作為尾張使用。結果我
尾張打出來,才告訴我這樣不行。那個感覺非常糟糕,因為那完全會影響我出牌的方式。
不是說計較輸贏,而是一種被耍了的感覺。
尤其是需要資源轉換消耗的遊戲影響更大。
以電玩來說,星海爭霸我相信沒玩過也聽過?
玩法教完開場一段時間後才說,我們這場打慢攻喔!十分鐘後才能交戰。
要那些早產狗打算衝一波的情何以堪?2代狗還能轉毒爆,當年一代狗可是沒任何派生啊XD
最近版上幾乎只剩交易文了,有點其他交流真的不錯。