最近有一個想法讓我很感興趣。
引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。
其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其
他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因
此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改
用家規公開信息。
儘管如此,設計師選擇把這些資訊保密並不是毫無原因的。在遊戲Battle of Biternia中
,卡組順序並不會在使用後改變,而被設計師隱藏起來是為了減少不重要的資訊從而避免
分析癱瘓。這種情況如果玩家雙方都有能力處理額外資訊,其實直接家規公開亦無不可。
但如果像區域控制遊戲Crescent Moon,設計師提到隱藏分數是爲了確保即使在最後幾回
合,玩家仍是維持選擇自己能得分最高的策略。可以想像如果我們改變這部分規則,玩家
很大機會爲了名次要針對打擊第一名而陷入為第二位玩家造王的兩難困境。
假如有局遊戲,玩家A、B和C分數分別有60、59和58。B和C在最後回合可以選擇聯手攻擊
把A拉低至50。他們採取這一行動是完全合乎邏輯的,因為他們都得到了更高的名次。但A
會覺得不公平,在分數上有少許優勢就被大家針對,即很諷刺地他會輸是因為他玩得比較
好。如果C決定不採取這個行動,就輪到B感到不公平,因為C不只自己放水給A,也害他輸
了遊戲。想像一下如果沒有把分數公開,他們可能都會覺得自己表現不錯而分數很接近,
所以不需要互相攻擊。我必須說後者的體驗比前者好。
但這並不代表我不堅持原來立場,因為隱藏一個可追蹤的資訊是個掩耳盜鈴的解決方案。
只要肯努力,玩家仍然能夠追蹤這些資訊並獲得優勢。最終這只會等同公開資訊,更甚是
玩家還需要浪費額外的腦細胞,完全不是設計師所期望的結果。這時候如果只能說「玩遊
戲太認真的玩家是自己選擇破壞游戲體驗」就變成把維持游戲品質責任歸咎於玩家身上。
在話題演變成了遊戲設計哲學前,我們要注意設計師是有足夠空間解決問題。擧個例子星
蝕(Eclipse)在戰鬥後獲得的分數是隨機並對其它玩家隱藏的,所以這部分會造成稍微
的領先或落後。白銀學院(Argent the Consortium)在比試不同種類支持者的數量同時
,也包含一些產生隨機隱藏支持者的效果,所以沒有人會去計算對手確切支持者的數量。
這些隨機元素只佔了非常小部分的分數,並不足而影響平衡,但就導致在計分之前沒有任
何人可以知道誰在領先。玩家或許還是可以花時間追蹤咨詢並計算每個玩家分數的上下限
,但不對等的資訊下這樣做的成效實在太少,順理成章可以直接把分數當作隱藏信息,抒
緩遊戲造王的問題。事實上除了隨機元素,解決方法還可以是隱藏玩家部分選擇、隱藏玩
家行動的結果等。這些都不是新伎倆,但至少設計師都必須認知到這個問題並嘗試解決,
而不是把責任完全抛給玩家。
那麼你對此有什麼想法呢?是我想得太多嗎,還是你對可追蹤資訊有更好的想法?