※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《n99lu (可以輕易實行的要命行徑)》之銘言:
: : 我指的是 能夠吸引一眾創作者進行二創同人的遊戲
: : 但為何台灣 同人團體 或是 商業公司
: : 好像不能做出像是東方或是艦娘那樣的作品呢?
: : 要吸引他人進行二創同人的要素究竟是什麼?
: : 一定有人怪到市場不成熟或是創作者很少吧
: : 但好像也不對 台灣從不缺創作者啊 商業市場又不是不成熟
: 這樣說吧.
: 香港為何會有水荒? 還需要向大陸買水, 香港不就是四周都是水嗎? 要水拿
: 個桶往海裡抽一桶不就行了---海水不是淡水, 不要先把淡水說成是「水
: 」, 再把同樣可以簡稱為「水」的海水當成跟淡水一樣的東西.
: 九把刀不會畫漫畫, 但他是創作者, 你先把製造設定的人簡化為「創作者」
: , 然後再說創作者不缺, 這行為跟把海水當淡水類似.
: 然後你再把 ACG 市場簡化為「市場」, 再用「商業市場」(雖然這點也是有
: 問題的)成熟去認為 ACG 市場成熟了, 又是那個海水當淡水的做法.
: : 還是說東方和艦娘的成功 真是運氣好的結果嗎
我就說個結論好了:
1.無論是 商業的營利上 還是 人氣上 創作者願意二創的程度
東方和艦娘的成功過程 都無法輕易被他人複製
原因在於在崛起的過程中有許多的機運因素存在
但又不可否認 這兩作的確是有長紅的本錢
我再舉個例子好了 型月社的fate系列 GALGAME界最會吃老本的公司
但是 很可惜 在商業上 至今也沒有一家GALGAME公司能夠做的像型月社那樣的成功
所以說 遊戲要大紅大紫 果然還是需要一些運氣
可是卻還是不能否定創作者努力的價值
2.台灣和日本的民情和環境完全不同
同人創作的取向 和商業市場 完全無法拿來比
像東方或是艦娘那樣的作品 在台灣恐怕只會不知不覺的消失吧
有一堆遊戲公司想抄襲P&D 為什麼只有神魔成功了? 其他都失敗了?
難道說別的廠商都不夠努力嗎?去改良嗎?
說穿了 我就是對 運氣論 很不服氣 想試圖找出所謂的成功的模式
可是 看了成功人士的例子去模仿 就真能成功嗎?
要是真這麼容易複製一款遊戲的成功(商業或是人氣上)
就不會看見某些日本大廠吃老本吃得這麼難看了......