[討論] 富野流影像原則第一回:「上手‧下手」

作者: kaito2198 (kaito2198)   2014-07-01 22:26:28
 各位好,《影像的原則》為日本知名動畫鋼彈系列導演‧富野由悠季所著的影像技術書
&導讀書。2014年9月,本書的台灣版將要出版。
 為了增加各位讀者對於本書的了解與興趣,從本周起至發售為止,我們將於每周一與周
五介紹與本書相關的話題以及延伸內容,目前預計12~16回。除此以外,還將安插其它有
趣話題,以博君一笑。對任何議題與內容,如果各位朋友有任何意見與感想,也歡迎留下
訊息。
 那麼,今天的第一回,就讓我們來談談日本動畫的獨特性吧。
第一回 日本動畫的獨特手法──「上手下手」
 在台灣,一談到「動畫」,有很多人會聯想到迪士尼。不過對於年輕一點的朋友來說,
動畫指的恐怕不是米老鼠或白雪公主,而是來自於日本的各種動畫吧。
 然而,日本動畫雖然看似興盛,在手法上卻仍奠基於漫畫之神手塚治虫所「發明」的3
格動畫。與本流的美國動畫相比,日本動畫在本質上可說是一種跛腳的動畫。
 或許會有人想要問到,日本動畫真的如此不堪?難道日本動畫沒有一些僅為日本動畫所
特有的內涵或思想嗎?
 答案是,有的。
日本特有的手法──上手下手
 富野導演在第三章「影像的特性」的「心臟的位置」一段之中,提到了這一句話。
 「舞台的上手(觀眾看來的右方)為上位,下手(觀眾看來的左方)則為下位。這便是
本書最重要的事項。」
 「上手下手」理論並非富野導演本人獨創,而是引用自日本傳統能劇的舞台結構。同時
,此概念在西方的影像中並不存在,而為日本獨特發展出來的一種技法。
 換句話說,「上手下手」可說正是日本的影像作品(動畫、電影)為何擁有異於歐美作
品之風格的秘訣之一。
 我們若以圖形來說明,則「上手下手」大致可簡化為以下圖示。
(參考圖:http://tinyurl.com/q3flc32)
 若要細談,還必須論及上下、前後的方向性,並且配合劇情需求而有所不同,不過由於
在書中有詳細說明,在此便不多談。
 無論如何,懂得運用上手下手的手法,光是在畫面的構圖以及角色的位移上,就可以強
化畫面上的表現,並且傳達創作者想要闡述的內涵。
上手構圖的力道
 關於「上手下手」,我們之後會介紹具體範例來探討該理論於影像上的運用。不過,在
此我們先跳脫一下本文,看看兩個比較有趣的例子。
 網路上流傳著一張圖。一位拿著巨大電鋸的老爺爺。
(參考圖:https://twitter.com/MrAkiochan/status/423946583508410368)
 大張正己是日本出名的動畫師兼導演(代表作為《ANGEL BLADE》等),他以誇張的空
間透視構圖著稱。他的構圖一般稱作為「勇者透視」,在許多機器人動畫都可以看到。而
這位大張在看過上圖後,還特地將圖修改並附上一句評語:「反轉過來的『勇者度』看來
更高。」
(參考圖:https://twitter.com/G1_BARI/statuses/423805361611472896)
 除去一切說明,光比較這兩張圖就可以明白感受到,「處於上位=面向左方」的構圖看
來更為英勇,也更有魄力。而這種微妙卻確實存在的感覺上差異,便是來自上手與下手所
帶來的方向性並不相同。
 順帶一提,勇者構圖的汎用性由以下可知。
(參考圖:https://twitter.com/hare3731/status/359463259658674176)
遊戲也適用上手下手原則?
 上手下手的原則不只通用於動畫或電影之中,甚至存在遊戲之中。
 舉例而言,一般過關型動作遊戲的主角,大致都是「自左方出發,於右方過關」的形式
,因為這種方向性符合視覺上「迎接強大對手挑戰」,並且與玩家「排除萬難,成為勝利
者」的潛在心態獲得一致。其中最有名的例子首推《超級瑪莉歐》。
 早期的過關型動作遊戲在前進方向、操作方式,甚至連搖桿配置都是南轅北轍,至於最
後勝出的則是《瑪莉歐》為首的從左到右派。《瑪莉歐》成功的原因,除了其世界觀與角
色以外,最大的關鍵或許就在於從左到右的畫面也說不定吧。
小結
 製作了《新世紀福音戰士EVANGELION》等作品的知名動畫公司GAINAX曾經在為年輕人上
課時提到,他們在製作「EVA」時,其畫面結構完全是按照上手下手理論所做出的。甚至
,《輝夜姬的物語》的高畑勳導演也曾經在專書中,針對上手下手與日本文化之間的關聯
進行深入探討。
 既然大師們忠實遵守此原則所製作,那麼我們又怎有不去沾光的道理呢?而富野導演的
《影像的原則》,就是最好的學習教材。相信在閱讀之後,必然能夠對於日本動畫有著更
深入的了解。
預告
 下一回,我們要談的話題是「補色問題與動畫的社會責任」,預計於7月4日(五)公開
,請大家盡請期待!
(本文原標題為「富野流「影像原則」第一回 日本動畫的獨特手法──「上手下手」」
發表自:http://tomino-eizo.blogspot.tw/2014/07/blog-post.html
除此之外尚有許多有關「影像原則」與富野由悠季監督的內容,請大家多多捧場。)
作者: shadowblade (影刃)   2014-07-01 22:27:00
壞人都從左邊出現~ by 電影欣賞通識課的教授
作者: f222051618 ( 珍 珠 奶 茶 )   2014-07-01 22:28:00
專業文推
作者: ortz   2014-07-01 22:28:00
不是上下其手嗎= =?
作者: PAKETA (火箭)   2014-07-01 22:29:00
推1樓 電影中也很常運用這樣的技巧
作者: chi12345678 (to Terabithia)   2014-07-01 22:29:00
push!
作者: hollowland (顛倒鐘)   2014-07-01 22:30:00
佐天怎麼特別大XDD
作者: Xavy (グルグル回る)   2014-07-01 22:30:00
戰隊一定是右邊贏
作者: shadowblade (影刃)   2014-07-01 22:30:00
勇者構圖的左下角好像怪怪的w
作者: bladesinger   2014-07-01 22:32:00
方向帶來的感覺這應該跟左右撇子有關
作者: kd1523 (雨)   2014-07-01 22:32:00
人本來就有左視傾向,簡單來說,畫一條魚,魚頭的方向為何?
作者: ddt442 (DGNAN)   2014-07-01 22:32:00
左邊
作者: brli7848 (無理阿?)   2014-07-01 22:33:00
影刃:劉伯伯?我也是被他教過XD
作者: ddt442 (DGNAN)   2014-07-01 22:34:00
讓我們看看實際的範例 http://0rz.tw/1cluW
作者: Leeng (Leeng)   2014-07-01 22:35:00
第一手天元
作者: shadowblade (影刃)   2014-07-01 22:37:00
對阿XD
作者: star123 (光二比利海靈頓)   2014-07-01 22:37:00
魂淡這時間你貼這什麼東西啊啊啊啊
作者: cloud7515 (殿)   2014-07-01 22:44:00
第一手天元突破
作者: ebolalala (伊拉拉)   2014-07-01 22:49:00
今石洋之很愛用勇者透視!
作者: snowcloud (雪)   2014-07-02 03:08:00
推專業文 長知識了
作者: redhen0857 (想想你料理的原點)   2014-07-02 03:33:00
推專業
作者: Entropy1988 (有意志的物質)   2014-07-02 18:42:00
我以前注意到左右邊的問題還以為只是設計分鏡的時候,畫師第一直覺想到的畫面就變成成品的樣子。所以背後是繪師的習慣性。當然劇情需要嚴格要求左右邊的話那就不是習慣性了。我還猜會不會有人提議「嚐試切換方向吧!你是不是不知不覺被自己的習慣綁住了?」結果這篇文指出,左右邊是故意為之的......真沒想到。我還以為對人類而言,畫面的左右邊是平等的。(尤其是對觀眾來說)像是EVA裡面,初號機用陽電子砲射擊敵人的時候我就在想為什麼一定是從右邊發射到左邊,反過來不可以嗎?是不是你第一直覺想到要這樣畫所以就變成這樣了?那是不是換個人來設計說不定就變成左邊發射了。又是不是因為你慣用右手,右手持槍,所以你有畫出從右邊發射的畫面的傾向?

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