我相信這年頭靠傑出的創意絕對還是能賣的
雖然應該很難達成幾百萬銷售量的名作等級
但幾十萬的佳作門檻絕對是沒問題的
除了上面那篇版主推的那些遊戲外 連家機市場都絕對還是能靠創意取勝的
例如戰場女武神和凱薩琳
兩者的獨特系統除了讓玩家感到新奇外 也通通成功打進歐美
在歐美都培養出相當良好的口碑
只是現在日本大廠你可以看做台灣廠商的經營感覺
花穩穩的成本 賺穩穩的錢 這就是日廠越來越保守的原因
大廠不願意花大錢來做一個完全創新的新作
寧可花錢 抄現成主流的系統 披上自家的名TITLE的外皮
這樣就能賺穩穩的錢
跟日廠前中期創新系統輩出的年代差很多
然後歐美雖然技術強大
主流市場真的就是車槍球... 強大的技術幾乎都還是在展示這些類型的遊戲
(雖然最近ACT類型歐美開始越來越多了 但相比還是較少 先不提)
歐美驚人的創意基本上都是在獨立製作的小遊戲有完美展現
BRAID真的令人很驚喜 不論是BGM的縝密設計 或是關卡的安排 都是神作級
PORTAL系列1代->2代的大躍進是大家有目共睹
有畫面進化 有系統創新 算是一大代表性作品
在除去不論日廠或歐美廠 大廠新作漸趨保守的時代
創新常常都是在工作室或是獨立開發者在做的
如果你有注意這一塊的話 會發現創新的遊戲其實一路以來都不少
※ 引述《n99lu (無夢想)》之銘言:
: 資訊還沒有這麼發達之前 紅白機時代
: 紅白機作品幾乎都是單調的動作遊戲 主打劇情的作品很少
: 要說那時代是機體性能所限制那還可以理解
: 只不過令我感到越來越奇怪的是
: 現在玩PC遊戲和手遊感覺越來越難以區分
: 這遊戲到底有沒有自己的特色
: 反正只要抄抄程式碼 用錢炒炒話題 多爛的遊戲也能扶上牆
: 這令創作者越來越沮喪 那幹麼還要認真創作?
: 一個遊戲的好不能單靠優異的點子
: 最典型的例子就是莎木
: 沙盒點子很棒 卻限於機體性能還有諸多原因
: 賣到銷售金額和付出的成本成極端的反比
: 錢能使鬼推磨 人人只要有錢 就可以做出遊戲 這的確是沒錯
: 但不禁擔心這種我抄你你抄我
: 大多數遊戲幾乎都大同小異的情況究竟會持續到什麼時候......