※ 引述《kinghtt (萬年潛水伕)》之銘言:
: 剛在巴哈上看到一篇關於遊戲企劃的文章,內容簡單但很清楚說明遊戲企劃相關內容
: 前幾年在找工作時看過某幾間遊戲公司的面試
: 如同文章所寫,基本的程式語言跟美術相關要求等都是必要技能
: 但是依照台灣的行銷企劃學系教學來看,非常缺乏專業領域技能(美術/程式設計...etc)
: 畢業後從事非企劃相關行業的人也很多,甚至都流到 保險/直銷/房仲 等
: 即使有幸進入企劃工作,也常常面臨與 程式/美術人員 溝通問題
: 遊戲這塊來說,是否應該要提早進入專業訓練(五專/高職)在大學才進入企劃課程?
: 還是大學期間學習技能,研究所再進入企劃訓練?
: 原文網址:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2581510
現役遊戲企劃來鍵盤分析一下,
都是以個人主觀的觀點來看,如有疑問歡迎指教、分享XDDD。
我所認為的遊戲企畫,所具備的能力並不一定要有美術底子或者程式之類的,
主要需要下列幾項:
1.對遊戲的掌握度。
簡單的來說,我們希望的是一個對遊戲內容很清楚的人,
能在短時間內分析遊戲的各式系統、遊玩體驗觀感、疲勞度與黏著度是否適當、
圈錢手段是否合理......等等。
而不是美術程式底子怎樣,專業的事情還是交給專業做,國外有很多賺大錢的主企畫
都是QA跟PM出生的,並不是他們美術、程式底子強,而是遊戲掌握度高。
2.良好的表達與溝通。
對於遊戲內容有想法或者更好的提案時,需要的是能具體說出你的訴求、呈現方式,
而不是先講的天花亂墜各種抽象,連你自己都不懂,你妹的誰懂阿?
企畫與各部門的溝通尤其重要,而不是一直鑽牛角尖的下去做,
提出時先語程式評估呈現技術是否可行?與美術聊聊風格是否洽當?
一邊溝通一邊做,才會有磨合、才會有成果。
經常會有發生,唉唷我覺得這個很屌可以做,然後需求提出來硬要別人做,
你這樣搞程式美術,遲早有一天你被搞死,不然就是工時給你押超長。
3.保有產值概念。
雖然說遊戲是做給人玩的,畢竟還是公司......需要賺錢養活每一個同事,
設計企畫時要多思考,這麼做是否有價值?玩家會為了這個來玩嗎?
好玩在哪裡?如果好玩,會花錢來買這個帳嗎?
很多企劃都會犯這種通病,自己覺得好玩,卻無人買單,只懂自HIGH做給自己玩......
到最後一個系統成本一百萬,產值不到十萬,倒賠九十萬。
4.多接觸、了解遊戲市場。
如果說程式要多學習新興語言各式引擎(如Unity)、美術要各種看畫冊、上課,
那麼企畫的職責就在於要多玩遊戲,而且是玩很多不同的遊戲,
不要跟我說整天打LOL還有D3、PoE就是玩遊戲......那算是休閒而已。
去嘗試各國、各式、各平台的遊戲,你腦子的點子才會多,而且不是沾沾醬油而已,
要學會分析架構、與程式討論技術分析、跟美術聊聊其風格諸如此類。
這樣往後形容的時候才有範例,表達的時候才有邏輯,
很多人都是看心情再做遊戲的,覺得coooooooooooooooooooooool就做下去,
不然就是平常只專精幾款(例如只會打WOW、LOL......等等),自然思想會被綁架
所以糞作特別多(像我現在一天得玩5~10款不同的Mobi遊戲,疲勞度很嚇人),
市場趨勢都在簡化數值的時候,只有自己想把數值複雜化,
自然會被淘汰。
5.學習彙整與反覆設計。
當有點子的時候,請把他列出來,寫成一份文件,而不是只會打打嘴砲說嘴而已。
彙整之後才會發現點子的優缺點,如何去修改讓他變得更好。
當決定好之後,不要一次就拍板定案覺得唉唷這個屌就要別人做,
去反覆思考這個核心架構如何、gameplay吸不吸引人等等。
一個月思考加上一個月呈現,一定比三個月的反覆修改還要實際,對你、對程式、
對美術而言都是。
6.擔任溝通的橋梁。
通常企畫都會在美術程式間跑來跑去,然後美術跟程式通常都會有自己的認知跟堅持,
例如:在MOBI平台呈現的好,就會吃效能;如果要不吃效能,必定要降低畫素,
諸如此類BALABALABALA...... 此時就要靠企畫的努力去協調,以免到最後做出一個.....
UI豐富特效屌暴,但是吃效能而且畫面也很糟,真正做下去之後就無力回天了QAQ
7.想到再補充。