作者:
chenglap (無想流流星拳)
2014-09-10 06:59:24※ 引述《iq100311 (中肯君)》之銘言:
: → king45682: 更快 台灣遊戲企畫就是這樣 卻沾一堆東西弄出個自以為 09/09 22:49
: → king45682: 不錯的系統 然後花一堆時間去跟程式美工協調才發現不 09/09 22:50
: → king45682: 合算 到頭來又要廢除或變成閹割版 遊戲性大幅下降 09/09 22:50
: 是阿,台灣遊戲產業的通病,只想做自己玩的遊戲~
其實我覺得「只想做自己玩的遊戲」還不是最嚴重的情況.
一個常見而且更嚴重的情況是: 做自己也不想玩的遊戲.
我對企劃的要求是這樣的:
「程設把原型造出來後, 你只准玩自己的遊戲, 玩一個星期, 都不膩的話這個
企劃我才收貨. 」
因為我覺得最常見的誤解是, 你問當事人, 他是不是愛玩這遊戲, 他自己做出
來當然會說是, 但我一貫都不看別人表面的言論, 我認為你真的愛玩這遊戲,
就是自己能夠不斷的玩一段很長的時間都能持續, 這就真的叫「做了自己玩的
遊戲」了, 去到這種驗證方式大部份企劃都會破功.
結果別說是一星期, 大部份情況根本兩天都玩不下去, 那問當初為何會有這設
計的時候, 很多時的答案都不是因為「那設計好玩」, 而是因為最近玩了一個
某遊戲, 某遊戲賺錢, 但其實自己也不太玩得下去, 只是那遊戲「好像」能被
玩者接受, 便不分青紅皂白的把那個遊戲的形式視為真理抄下去了. 沒有分析
過該遊戲為何受歡迎, 結果造出來的東西自己也沒耐性去玩.
我實在要求的也只去到「做自己想玩的遊戲而已」, 但我見過的情況, 九成是
看著一個遊戲, 批評那遊戲不是自己想玩的, 然後數出他一堆缺點, 但是問怎
樣去改進這遊戲. 答案通常都很隨便, 或者沒抓著問題. 這是因為企劃也是一
種支薪的工作, 「上班」的態度就是「交功課」, 你迫他一個月把企劃交出來
他就會一個月生一個東西出來, 但是如果他真的想不出甚麼好東西來, 就會草
率生一個東西來.
是的, 興趣和上班的分別是上班是有時間表的, 在限時之內你要把一個開放的
問題得到解答. 遊戲難就難在他既是工業也是藝術, 他是藝術, 所以你不知道
要多久才能有一個好的設計, 他是工業, 所以他必須知道要多久才能夠把設計
弄出來.
企劃不僅要有創意, 大家還忽視了一件事, 就是「企劃要有在短時間裡就能夠
生出創意」並整理起來的能力. 而怎樣才算及格? 第一關先過自己, 第二關要
過別人, 大部份人第一關都過不了, 批評別人遊戲容易自己做出來, 九成是自
己不願意玩的.
企劃要怎樣「設計遊戲」? 設計遊戲並不是像魔法一樣, 我說甚麼, 甚麼就會
變出來, 設計遊戲是應該透過定義, 分析, 設計, 驗證, 修改的過程. 對遊戲
的評價只是「不好玩」, 「玩得不爽」, 「沒有遊戲性」, 「平衡度不足」的
人, 是當不了好的企劃的, 因為他只能說出自己的感覺, 只能說出遊戲設計不
足的結果, 卻說不出怎樣「該設計甚麼」.
當企劃的人就要能對每個事情分析, 而且有把事情死磨至得到解答的精神, 絕
不能輕易給自己一個答案, 一旦你草率了遊戲就會不好玩.
: 推 s1129sss: 雖然沒直接從事過遊戲企劃,不過目前也是在遊戲相關產業 09/09 23:18
: → s1129sss: 上班,上司都是各種遊戲公司出來的,我只能把我上司跟我 09/09 23:18
: → s1129sss: 們講的話告訴Z大:千萬不要進來台灣的遊戲產業... 09/09 23:19
: 各種勸世推文阿XDDDD
其實我的觀念恰好相反, 越好待遇的地方, 對企劃的要求也越高. 如果要當
Blizzard 的企劃, 第一個問題應該是, 自己有沒有這斤兩, 設計出世界頂級
的遊戲機制?
如果信誓鑿鑿自己就是這麼有才能, 最簡單的做法就是做個獨立遊戲出來然
後大受歡迎. 拿這個遊戲去給別人看你的成果, 就是最切實的證明方式. 遊
戲界是十分殘酷的實力主義的, 你的學歷經歷面試說甚麼, 及不上你自資做
出來的成果更有說服力. 能夠自己一個人也可以把遊戲造出來, 這是高級企
劃人員的基本入場券.
就算是這種等級的人, 也是以百上千計的, 外國一堆獨立遊戲開發者都有這
樣的能力, 如果他們想要去找一份工作. 那你就是要跟這樣的人競爭了. 大
家真的有覺悟自己是在跟這樣的人競爭嗎? 而這樣的人, 也多數從很年輕就
不斷開始嘗試及失敗地設計遊戲.
現實是大部份想當企劃的人, 並不具有完備把遊戲做出來的能力, 沒有這樣
的技術能力, 沒有那樣的經驗, 未敢冒那樣的冒險, 投入那麼多的行動力,
自己完成一個專案, 以致於受歡迎. 臺灣大部份人想找一份工作, 不是自少
已經在投入這個興趣裡, 而是畢業的時候才開始這些經驗, 也就是說, 在找
到第一份企劃工作之前, 根本就沒有設計過任何受玩者歡迎遊戲, 甚至根本
就沒設計過遊戲.
當好的企業有那麼多已經在獨立遊戲界成功的人選擇時, 可想而知一個完全
的素人, 根本就連競爭的可能性也沒有. 就這點上說, 華人遊戲界的企劃競
爭程度寬容很多, 進入的門檻遠遠比較低.
也就是說, 正是因為有華人的公司, 才真的有給大家當企劃的可能性, 否則
根本就連機會都沒有. 大部份華人公司的企劃, 就是這樣的水準. 華人公司
工作環境惡劣, 資源不足, 薪水低, 工時長, 這是容納各種素人和沒經驗的
員工去嘗試的代價. 當別人出得起高薪, 除非真的是瞎了眼, 否則一定是找
已經被實戰證明過的強者, 哪怕是華人企業也一樣, 他們認同你的實力時,
他們的老闆會親自打電話去挖角你. 好的企劃是大部份遊戲企業都爭奪的重
要高級人才.
為何會這樣? 因為華人社會不鼓勵大家發展個人興趣, 而鼓勵花很多時間在
讀書之上, 成長時投入在實戰的時間太少. 社會總是認為大家是在畢業後才
開始實戰, 畢業前只是該讀書的兒童. 但是你要發展一項志業的話, 本來就
該是從年輕就不斷實踐, 不論你是想畫漫畫, 想做遊戲, 木工, 金工, 寫程
式, 都是一樣.
當你看到有些新聞說美國有個少年在家弄核融合, 這反映一種文化, 核融合
值得上新聞, 但同時有多少個少年, 在家畫漫畫, 做遊戲, 木匠, 寫軟體?
這些人不會上新聞, 但是當大學畢業時, 當大家還在找第一個企劃工作時,
已經有人早已弄了十幾個失敗的遊戲, 慢慢累積出成功的經驗.
而且企劃這回事, 是越年輕越好的, 因為越年輕越能夠接近時下青少年的口
味和潮流, 較容易抓到玩者的心, 而年紀越大, 口味就越和青少年相遠. 如
果你說過或心裡想著「現在的遊戲都 XXXX, 還是以前的遊戲好」這樣的言
論, 很遺憾, 這意味著你的愛好已脫離市場. 我自己最愛玩的是模擬器, 但
我不會在工作上把那些我會玩的 PC-Engine 或者 NES 遊戲弄出來, 當你的
年紀越大, 自己的喜好和現實必須要很清醒地分開.
而臺灣因為出來工作的年紀太大, 通常是讀完大學, 再服完兵役, 最近甚至
是讀完碩士, 第一份工作出來已經是二十七歲了, 沒幾年就要三十, 要怎樣
跟十幾歲就出來工作的社會比較? 要不就是比你年輕十年, 所以跟青少年顧
客們都是同世代的, 要不就是跟你同年紀的時候, 已有十年, 甚至是超過十
年的經驗, 二十幾歲的「新鮮人」在哪裡有優勢? 至少在遊戲設計上, 那個
碩士學歷沒能給甚麼幫忙, 更不要說那個學歷是由一群被大學這種安全網保
護了很多年, 脫離市場現實的教授教出來的. 他們幾乎教不了你任何在市場
生存的方法.
整個社會結構和風氣, 已經決定了很多弱勢的條件, 還有很多雜七雜八的弱
勢條件就不細列了, 例如語言能力, 例如對於非主流娛樂文化的接觸度 (對
就是不要那些只玩 LOL 和 WOW 這些最熱門遊戲的人) , 人文的深度 (對邏
輯, 哲學的認知程度) , 專業尊嚴等, 在遊戲業中, 越不凡的人生和生命態
度就越會加分, 相反則越不吸引.
以上條件談何容易? 或者說, 在這社會, 何時有想過要將人培養成這樣? 有
一個外國談遊戲設計的影片, 明示了遊戲設計需要的是全才, 是完整的人.
去到這樣的景況, 如果不是幸運在外國讀過書, 有幸可以先接觸外國的工作
文化, 或者是一早已立志進遊戲業, 早在中學已經開始不斷創作的人, 那其
實也真的沒甚麼別的選擇了, 那就是一張入場券, 入場後有了成就, 就可以
再踏上去. 若連入場券也沒有, 則永遠只能在外面巡迴, 這樣也絕對不會比
較好.