※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 舊遊戲可以有舊有的玩者支持,
: 新遊戲創造新品牌是很冒險的事情.
: 玩者對於新品牌往往是看都不看的.
: 這種慣性收視現象是人性.
消費慣性是行為經濟學的大課題
簡單來說就是消費者會會傾向選擇「曾經買過且有好印象的產品/公司」
但這是建立在資訊貧乏的時代,消費者獲得產品資訊的管道少所造成的現象
以前的玩家沒那麼多錢,不可能每片遊戲都當作在踩地雷
所以選擇「以前玩過的好遊戲系列作」或是「出過不少好遊戲的公司的新產品」
是消費者在有限資訊下所能做出的最好決定
過去各家公司都深諳這套,先做出好口碑,系列作才能在首週首月衝出好成績
也因為遊戲發售期間不長,若是不能在前幾個月內大量回收資金
隨著遊戲推陳出新,自家的大作很可能就此埋沒在新遊戲的浪潮中
之後想再維持一定的銷售額就很困難了,遊戲史上長賣的作品才多少?
所以遊戲公司也漸驅保守,寧願吃老本也不願開發新招牌
這其實不是個好現象,看招牌買遊戲始終還是踩地雷的一種
現代有網路、有媒體,眾多的評論、心得、影片讓消費者在選擇前有更多資訊可以參考
消費慣性逐漸在改變,以往在發售第一時間排隊的長長人群減少了
反倒是等待第一手消息與評論的玩家變多了,消費者不願意繼續踩地雷
(也因為有太多公司把續作搞砸,玩家開始有了戒心)
這種「反正我就是吃定你一定會來買我的系列作」的心態也讓玩家厭惡
最近的TOZ就是最好的例子,下一次的TO系列首發一定非常難看
目前這種消費慣性還能維持一段時間,但之後一定會式微
如果這些老牌遊戲公司還無法理解這點,始終抱守著老招牌不放不開發新遊戲
遲早有一天會被自己的招牌搞垮的
by the way
其實要解決這個狀況的,一個就是steam以及PSN的線上購買模式
另一個無論是線上遊戲還是手機遊戲最熱門的F2P-IB(免費玩,道具在遊戲中銷售)
之前瘋法貼的新聞就證明了線上購買平台能夠有效的延長遊戲的銷售週期
即使是非常非常老的遊戲,只要有好口碑就能賣上非常久
看看steam上有多少老遊戲就可知一二
至於F2P-IB就不多說了,剛吼能成為日本遊戲界最賺公司
雙塔能花大錢包電玩展場都說明了這個模式有多好賺
p.s.遊戲雜誌就是資訊不足年代的產物,但是玩家發現雜誌是可以被收買的
所以雜誌的可信度越來越低,也導致電玩誌銷量越來越差
試想米其林指南若是可以用錢買,那還有什麼公信力嗎?
可不曉得電玩誌跟評論網站的主事者這麼短視近利
一次收錢就可以把整個雜誌或網站多年來辛苦建立的公信力毀掉
p.s.2預約特點跟初回特典也是為了增加首賣買氣搞出來的鬼東西
與其用內容讓玩家想買遊戲,不如用特典來綁住對「限定」無抵抗力的日本玩家
這些公司是多不相信自己的遊戲啊