※ 引述《miner7382 (水果兄)》之銘言:
: 1.我們真的覺得這樣很coooooooooooooooooooooooooool:
: 設計師請去吃_,真的
其中一個非常有可能的答案是: 設計師不是一個人.
畢竟設計規則, 實現規則, 試驗規則, 填數值, 加起來是很巨大的工作量.
一個人完全承受下來不容易, 通常會變成不同的人在分工.
而通常程設又會依照自己看到的現實情況, 以及口味, 在數值或功能的事情
上, 給了一些修改. 而這些人本身又會有一些信仰以及固執, 而未必對於事
情有全面的認識, 或者在能力上不完整, 例如不懂數學.
這就很容易產生遊戲規則設計, 實現與數值三者不配合的情況. 對於設計規
則的人來說, 是填數值的人自己沒有依照原則去填, 而填數值的人則認為平
衡是出於規則設計得不能配合數值, 至於程設, 通常會因為討厭不斷的修改
程式, 而不希望不斷測試, 微調, 改碼.
三者加起來, 通常有了問題的時候, 為了改善問題, 增加所有人的工作量,
就會使開發的進度延誤. 而開發進度的死線是必須遵守的, 最後的結果就是
產生了不平衡的遊戲, 這並不是因為任何一個人特別低能, 而是一個... 政
治問題. 而主因是因為大家的意識形態不相合.
有時人員之間就是無法理解, 你怎說都是沒用的. 當然純玩者時可以看到問
題所在, 可是怎樣處理, 誰有這個權力決定怎處理, 誰工作, 誰負責任, 這
些問題卻很容易出現. 至於聽玩家意見本身, 也是這樣的問題, 最後甚至會
搞到有對罵, 辭職之類的事情, 為了不讓事情太過惡化, 往往就唯有息事寧
人.
有時是因為人員在團隊中, 兼任多職, 而導致沒辦法集中精神想好問題.
我做民國無雙的時候, 因為自己一個擔任了三個角色, 才不會有任何矛盾,
但是獨立遊戲才能夠這麼重個人風格.