遊戲內容來說,AOE3並不是款失敗的遊戲。它有著豐富且具深度的設計,精緻的美工與特效,會失敗是外在因素多於內在。
1.配備需求太高:AOE3剛推出的時候,即便最頂級的配備都無法特效全開,即便結構式的建築設計令人驚艷,玩不起也沒有什麼用。對需要群眾做基礎的連線遊戲來說,這是個硬傷。某種程度來說車槍球正是因為家機的標準化,避免落入相同的陷阱,但RTS並不適合家機。
2.戰役劇情取向錯誤:我很了解美國公司想製作本土內容的想法,好不容易時代終於演進到了美國誕生的前夕。但世界上其他國家的玩家並不買單(就算美國人也不太喜歡),特別是同時間歐洲有這麼多精采的戰役,連拿破崙都沒出現簡直浪費題材。
3.上手難度太高:又是個減少群眾基礎的設計,母國船運與卡牌的設計確實很有深度,但卻不夠簡易直覺。實際上AOE2上手難度就已經相當為人詬病了,想想看要練到幾分上城才有對戰的"基本功",在遊戲選擇越來越多,遊戲時間越來越少的情況下,快餐化是很正常的現象。MOBA類型的遊戲其實就是極簡化的RTS,專注在玩家最想玩的部分,省略建造採集生產等步驟。
4.遊戲節奏太慢:即時戰略的玩家最重視的就是戰鬥,然而AOE系列的特色就是建造與升級的時間特別漫長,原本設計的意圖是文明帝國的簡化,更加強調圖像化的效果。這有好處也有壞處,好處在於玩家會更加珍惜辛苦建立的文明,壞處是即便與同時期的RTS相比,進入戰鬥高潮的時間都太長。遊戲快節奏是發展趨向,SC2在設計時也特別針對早期展開進攻的時間改善,而AOE3卻是個必須耐著性子慢慢發展的遊戲。但如果是耐得起性子的玩家,為何不乾脆去玩Total War算了。
其實講了這麼多,終歸就是RTS的時代已經過去了。玩家有太多的選擇,何必去玩一款需要大量時間熟練才能獲得樂趣的遊戲。然而在現今許多不同類型的遊戲當中,仍舊可以見到原本屬於RTS的亮點,它們分別著重在RTS遊戲不同的方面,比如Total War、比如MOBA、比如Civilization。假如有天我們感到這些遊戲都無法滿足胃口,需要一款齊集並濃縮上列遊戲類型內容的遊戲的話,那AOE4就有可能會捲土重來