這篇文章也加入太多自己的東西
http://www.mizuhobank.co.jp/corporate/bizinfo/industry/sangyou/index.html
2014年9月10日 コンテンツ産業の展望 —コンテンツ産業の更なる発展のために—
這篇報告的原意是在檢討日本的文創產業,裡面包含電影、寫作、音樂等項目
遊戲只是其中之一,我猜他是拿這篇報告來當基底再進行二次創作
為何我會說二次創作,因為他故意漏掉漏掉太多東西
我實在無法把這篇當成是單純翻譯來看
P.S 推文底下有人挖出這篇的原文,那我只能說是選錯文章來翻了
※ 引述《whe84311 (Rainsa)》之銘言:
: http://goo.gl/nd9xX6
: 日本文化產業報告:日本遊戲業已陷入萎靡
我從第一章跟第五章都沒看到這句話
總論那邊更是直接說整體文創產業 (節錄如下)
我連跑去第五章專門探討遊戲的章節也沒看到說遊戲界陷入萎靡
只說重心偏向手遊,拿整體文創評價來套用遊戲界也太誇張了
改めて産業全体の課題を抽出すると、「市場規模の縮小」、
「作り手(コンテンツ制作事業者)の疲弊」、
「オリジナル新規コンテンツの創出力低下」の3点が浮かび上がる。
また各課題は相互に連関して負のサイクルに陥っている。
: 日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發布了一份針對日本文化內容產業的調查報告,在
: 報告中稱曾經如日中天的日本遊戲業如今已陷入不斷萎縮的惡性循環。
: 該產業從整體而言主要面臨“市場規模縮小”、“從業人員的青黃不接”以及“原創內容
: 產出不足””受到極大影響。
理由已經寫在上面了,不再解釋
: PS2時代的輝煌已不複存在
: 瑞穗銀行在報告中稱,日本最受歡迎的遊戲類型有兩大類,一是以“超級瑪莉歐”系列為
: 代表的動作遊戲,二是以“勇者鬥惡龍”系列為代表的日式RPG 。但在歐美國家,最流行
: 的則是具備高度真實性以及投入感的FPS或實時戰略遊戲。
: 這種興趣的差別,最終導致日本遊戲產業與歐美遊戲產業在發展道路上的差異。
: 1983年到1985年間,營銷全世界“雅達利2600”遊戲機吸引了為數眾多的第三方廠商,他
: 們所提供的很多遊戲質量層次不齊,其中有不少簡直是粗制濫造,使得整個主機市場在北
: 美都失去了民眾的信任,最終引發讓該產業急速萎縮的“雅達利衝擊”,因此北美不少遊
: 戲廠商不得不轉戰PC平臺。
放屁
報告裡面很清楚寫到
PCゲーム市場が拡大した背景には、1980年代末から1990年代にかけてIBM
製PC/AT互換機115の低価格・高機能化が進み、一般家庭にもPCが普及したことによる。
PCゲームは、アップデートや部品の交換で性能が向上するため、
ゲーム会社による様々な技術的実験が繰り返された。
簡單說,就是當年電腦變便宜了,大家都買得起所以才讓PC市場擴大
跟他寫的因為興趣不同所以才轉戰PC,還什麼喜歡FPS才積極開發PC遊戲,
根本倒果為因!
: 另一方面,任天堂的紅白機卻在這一時期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機市場中擁有了
: 舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上藉由“雅達利衝擊”形成了主機遊戲市場與PC遊戲市
: 場齊頭並進的局面。
: PC遊戲市場的發達,再配合互聯網絡的普及,讓《暗黑破壞神》、《創世紀Online》這樣
: 的跨時代作品得以在美國誕生,後來更是發展出了“本體免費”、“DLC”等全新的遊戲
: 盈利模式。
: 與此相對的是,日本的PC主機市場由於一直被價格高昂的國產PC品牌所壟斷,直到Win95
: 年代才開始向普通家庭普及。而且面對主機市場壓倒性的優勢,PC遊戲開發商不得不另辟
: 蹊徑,讓PC機成為了家用主機不願觸碰的成人遊戲大本營。
: 隨著遊戲開發技術的不斷發展,主機遊戲的開發漸漸轉向以PC為核心。在此之前一直保持
: 著PC和家用機兩條腿走路的美國得以十分順利地完成技術升級,而過度依賴主機遊戲的日
: 本卻很難跟上尖端技術的步伐。
: 因此從1990年後半開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場也有所建樹。
: 如今最新的遊戲已經擁有完全不遜色於電影的逼真畫面,在美國也被稱為僅次於電影的第
: 二大娛樂產業,深受各個年齡層用戶的喜愛。另一方面,遊戲開發經費的不斷上升,讓趨
: 利避害的廠商們開始不滿足於只在單一平臺推出作品,橫跨主機、PC、掌機以及手機的多
: 平臺戰略開始大行其道這讓技術、資金本就捉襟見肘的日本廠商與歐美企業的差距越拉越
: 大。
: 日本手機遊戲市場增長勢頭迅猛
前面才說遊戲界萎靡,現在又說市場抬頭?
說穿了根本就是不把手遊當遊戲,標準傲慢心態
這份報告打從一開始就沒扯過什麼遊戲界大衰退
說衰退的只有家用主機,連線上遊戲都有微幅成長,哪裡萎靡?
家機廚???
日本のゲーム市場規模は1兆円を超え、拡大傾向にある
一方で、微増傾向で推移しているオンラインゲーム(1,420億円)
と急成長しているモバイルゲーム(4,242億円)が、
コンシューマゲームの落ち込みを打ち返し、ゲーム市場全体では拡大が続いてい
: 隨著手遊市場的不斷擴大,盡管日本有不少大型遊戲企業都堅定地執行著手遊戰略,但另
: 一方面,全世界的主機產業規模也在不斷增長,而日式遊戲卻在這一潮流中喪失了存在感
: 。不以全世界為對像開發主機遊戲,卻轉頭沒入手遊的汪洋大海之中,這無疑讓日式遊戲
: 陷入了存在感不斷降低的惡性循環之中。
報告沒有這樣寫好嗎?
作者又再偷偷代入自己的思維?
看看報告內的【図表2-5-20】米国ゲーム市場推移(ハード除く)
就知道了
手遊發展是必然
: 從整體而言,日本遊戲產業雖然仰仗手遊市場的急速擴展呈現出不斷增長的態勢,但隨著
: 競爭的不斷加劇,隨隨便便出個遊戲就能賺個滿盆缽的日子已經一去不複返。瑞穗銀行認
: 為日本遊戲產業最大的問題是“在海外主機市場競爭力低下”。
: 這份調查報告中指出了兩大主要原因,一是“與市場規模相對應的開發預算的差距”,二
: 是“與歐美市場的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術,並且擅長進行大規模遊戲開發的
: 歐美廠商相比,日本的遊戲公司更善於在類似手機這種限制極大的平臺上發揮自己的獨創
: 性,但卻面臨著技術儲備不足等諸多問題。
: 手遊擁有龐大的潛在用戶群體
: 而遊戲興趣方面的差異則導致日本廠商如果開發的是面向國內市場的作品,在海外就很難
: 受歡迎,這讓圍繞遊戲產業的惡性循環進一步加深,無疑會使得整個大環境持續惡化。
: 另外,手遊市場的競爭也會隨著海外大量高質量、低價格遊戲的湧入而變得愈發激烈,屆
: 時開發能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對此表示非常擔憂。
: 在調查報告的最後,該機構列舉了“通過重組國內市場重新構築遊戲開發體制”、“提出
: 有戰略性的支持政策”、“收購海外企業實現本地化”等等對策。
そのため、ゲーム会社は、コンシューマゲーム分野における最先端のゲー
ム開発への投資を続け、ゲーム開発の技術やスキル向上に努めることが重要
である。「海外コンシューマゲーム市場における競争力の低下」は、将来の日
本のゲーム産業を占う意味でも大きな課題になっていると言えよう。
這麼重要的段落也不提,這篇文章的作者到底在想啥?
銀行要遊戲公司別放掉家機,因為那是給你練技術跟展示實力用的
結果某科居然放掉小島團隊還嗆聲要當新一代手遊天尊...