※ 引述《jerrypotato (JerryPotato)》之銘言:
: 3-B 早期的即時戰略遊戲(例如第一代的《Warcraft》)設定了對稱性兵種,也就是你有
: 騎士,我有狼獵兵,雙方只是顏色外型不同,能力則完全一致,這與傳統棋類遊戲的配子
: 公平原則相同,但後來的電子即時制戰略開始打破這一對稱性兵種的概念,開始有各種互
: 剋、屬性角色的出現,然後玩家會不斷抱怨某角色太強,遊戲也需不斷修正,來維持競技
: 上的公平。請解釋為何遊戲會走向不對稱兵種?也可以課堂上之理論加以詮釋。(24%)
這題有點怪, 因為我想到上古的rts裡面除了dune 2跟wc1之外
接下來c&c wc2 RA分陣營的同時就已經開始有不對稱兵種以及不同能力了
如wc2的嗜血肥,GDI/NOD 聯軍/蘇軍都有明確的不同
這時間點還是算RTS的上古時代吧?
星海並不算是第一款加了兵種互剋以及起始兵種不對稱的RTS(前面的RA AOE都有)
星海劃時代的設計是他三種不同的生產模式 不過在兵種上的改革前面其實就有人做了
而世紀帝國部份則是走相反的方向 他要做的是大多數國家都有很多同質兵種
但每個國家又包括了各自不同的特色 再加上兵種相剋
現在很多RTS的觀念其實都是受惠於更早的先行者
如WC3的英雄系統跟道具系統也不是獨創的
再WC3之前就有一款很冷門的戰神:狂神天威加入了英雄系統 道具與套裝 地圖隨機任務
(這款RTS除了英雄外還有多到爆的種族 每個種族都有不同兵種 及各自不同的超武-神明)
然後會做不對稱兵種概念其實沒有什麼特殊原因,單純就是遊戲有所區別而已
比如那個比星海更誇張的UAW可是連主堡都能直接拿去輾你的部隊跟家的
調平衡這東西是因為有了電競或者是完全打不下去所以才出現的
不然看那精美的RA1...有海的地圖蘇軍全部吃土