Re: [閒聊] 關於遊戲的自由度?

作者: Dialysis (           )   2015-07-14 12:55:00
※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言:
: 這該怎麼說呢?我想討論的是各位是怎麼覺得一款遊戲是有自由度跟沒有自由度,是可以
: 看人就殺或是見妹就上,或是多重結局多重分歧,當然這邊單純就是在談單機,各位覺得
: 單機遊戲要怎麼做才能稱作有自由度的遊戲呢(AVG遊戲可以有自由度嗎?)
: 總之,思路有點亂,閒聊一下吧
推文有提到巫師3,
其實巫師3的自由度算低的,
它只是因為可自由選擇對話或行動,而導致不同的路線發展,
這是多線劇情,但不是高自由度。
我玩的遊戲不多,所以未必能舉最佳例子,
我印象中玩過自由度最高的遊戲,如果沒記錯的話,就是DOS時代的創世紀(七?)。
當時印象很深,因為過去的習慣,所以一進遊戲沒多久,就開始拿路邊的財寶,
結果,拿到某樣東西,就突然被人喊小偷,然後守衛也跑過來要抓我,
納悶了一會兒,原來是拿東西時不能被旁人看見啊!
後來,在某家商店裡,覬覦某樣商品,想說硬拿不知會如何,
結果我當場就被守衛砍死。
後來動腦想一下,那我趁晚上沒人時來偷,不知可不可以?
結果竟然就沒問題,只要沒有人看見,就OK。
很多細節可能會記錯,但當時這種遊戲的精神,讓我小小的心靈憾動了好久。
作者: Layase1 (Layase)   2015-07-14 12:59:00
多種預設模式吧 人工智慧還太早
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-07-14 12:59:00
看想要什麼種類的自由吧 多線劇情也是自由度的類型之一呀
作者: s1001234 (亦凡)   2015-07-14 12:59:00
容量應該很大…全人工智慧的話…
作者: kuninaka   2015-07-14 13:04:00
模擬市民阿,所有市民都是智障
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 13:05:00
模擬人性的概略化系統有想過 不過作起來感覺很複雜其次 對多數遊戲而言好像不影響遊戲性...
作者: clst (卡列斯特)   2015-07-14 13:05:00
上古卷軸
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 13:07:00
對了 有ai社群的線上遊戲 http://www.rtw.tw/
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-07-14 13:07:00
這樣只是單純的模擬人類而已吧
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 13:48:00
不需要扯到人工智慧,要做人工智慧一定是mmo..推薦遊戲:史丹利的預言其實現在玩家所說的自由度,充其量只是遊戲的架構大於玩家想像,玩家做到沒想過的事情的驚奇而已..真的要做AI的話,要有海量的Big Data讓AI去學習,背後的資料庫負擔不會比遊戲伺服器本體小..雖然mmo很適合(每個npc跟每個玩家互動都是一筆資料),但是(每個團推王的模式都是一筆資料)比方說,我有一個王每5秒會隨機轟炸5個地點,其中三個地點有固定模式,剩下兩個點會按照資料庫中玩家走過的路徑去學習,來猜猜一個月以後會發生什麼事XD
作者: vergilmir (.)   2015-07-14 13:57:00
要求不高 先弄出個自創技能就好 EX:5個條件 每個條件100個選擇 然後組出一個技能 然後平衡就死諾
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 13:59:00
三個點會記住 剩下兩個點的迴避法 會持續變化說起來 ai的設定要變化 需要足夠的時間 所以短期內大概會由帶團領導人指導怎麼迴避 直到改變夠大為止
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:01:00
當然,5個點的規矩玩家是不知道的..要做"會改變的線上遊戲",就理論上也是從這邊延伸..
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 14:03:00
基本上 三個點的部分統計資料多就會發現吧
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:03:00
不過成本比起來,找個導演(企劃)來定期更動還比較好XD
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:04:00
拿wow當例子,有log網,到現在還沒有人去統計過類似的東西到半固定<-然後稍微微調整一下演算法,玩家又要頭痛老半天wow的log網站已經進步到,可以直接重現戰況了...
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 14:06:00
在怎麼說 資料庫短期內不可能大變化 所以沒隨機性下最低限度 基本上是能觀察到類似於固定點的狀態除非只採用非常近期的資料庫 會看起來很隨機
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:08:00
那就給他2個固定2個隨機1個學習這樣ww或是加上權重,特別有效率的團要優先學習不過這些都是細節的事了,話說回來npc的模式也是可以學習的..
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 14:12:00
當初想寫的東西 基本上就是架空社會 有想過文明發展是跟玩家學習 然後ai複製成一套文化 之類的東西不過boss的學習ai 基本上沒想過 說起來目標是什麼阿?
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:28:00
沒有目標,就很單純的加入定量與變量,增加一點變化而已ww讓boss學會無視仇恨先打補師,可以有效守護寶藏,可是boss就該做出來被殺的阿
作者: zxcmoney (修司)   2015-07-14 14:36:00
對玩家而言 是boss對補師的仇恨極高吧 變成坦補合一可攻略性是必要的,剩下的是希望的遊戲體驗為何
作者: LayerZ (無法如願)   2015-07-14 14:40:00
沒錯,再來就看怎麼給這boss一個華麗的死法

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