※ 引述《RaiGend0519 (Named RaiGend)》之銘言:
: 今天討論到
: 現在手機效能還不賴
: 如果做掌機的遊戲廠商把平台從掌機轉到手機
: 讓原本在掌機的遊戲變成在手機上跑
: 銷售模式用販售GAME SD卡或Google Market
: 優化虛擬按鍵UI
: 或 建議額外購買手機用外接實體按鍵
: 或 跟手機廠商合作推出背殼附外擴實體按鍵的遊戲用系列手機
: 最後再對手機跟遊戲做最佳化
: 有沒有搞頭呢?
其實原PO那篇的推文已經有許多目前這種運用不風行的原因,
這篇就再整理一下 :P
首先,原PO明顯非常低估跨平台優化所需的成本。
先講Android市場,這個市場內的產品基本上螢幕尺寸、硬體規格與效能不一:
螢幕尺寸會直接影響到遊戲顯示方式、虛擬按鍵的設計;
硬體效能則會影響到遊戲的運行流暢度;
硬體規格也會影響遊戲與產品OS的溝通方式,這點"看似容易"但意外地麻煩。
要迎合上市場內多數產品,
而且又要 "讓使用者有一致的遊戲體驗" ,
不管對UI設計還是程式開發都會是一場噩夢。
就算是"看似容易"的跨PC平台,
所需要的開發成本也是很高的,
而且一旦出錯對整個遊戲公司造成的信譽損失也不小,
廠商在跨入這樣的新應用勢必也得考慮這點。
看最近《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》停售PC版本的可以略知一二:
http://gnn.gamer.com.tw/6/116906.html
連跨PC平台都會出現這樣的問題,更不用說規格混亂的手機市場了。
第二,手機產品的生命週期短,這造成的維護成本也是超乎想像,
原本出在掌機上的遊戲在推出後只需要少量的更新就可以穩定販售,
但是移植到手機上的遊戲勢必就要因應手機更新做後續的測試和更新,
對廠商來講這就等於需要多雇用人力來做維護,才能讓遊戲穩定販售。
原PO說遊戲機世代更替較慢,對開發廠商而言這反而是最大的優點:
開發小組在開發完一款遊戲後,
就可以把大多數的人力再運用到可以為公司製造更多產值的下一款遊戲,
請問如果你是開發商你會怎麼做?
而這也是就算有金主願意撒錢製造這樣的平台,
開發商會願不願意加入此平台的重要考量。
此外,手機產品的這個特性也是造就手機輕遊戲與掌機家機遊戲特性如此差異的原因。
最後,上面提到了在手機開發上的困難點--規格混亂,
的確有方法可以規避這點,那就是縮小、限定支援的機種,
但是這點就和廠商加入這樣的市場的誘因產生了衝突--
為了開拓更多玩家進入新市場,但為了成本又得限縮機種,同時限縮目標客群。
在iOS上開發可能是個好主意,也能迴避規格混亂的問題(真的嗎?),
但是這在產品定位上是有問題的--
有能力購買的人理所當然也有能力購買更高階遊戲機,
而且日常用的奢侈品和娛樂用的奢侈品在一般市場的觀感也不同,
願意跨越這個觀感又不想購買遊戲機的客群,應該不會太多。
以上大概就是目前這樣的應用還不會出現的原因吧(茶