Re: [新聞] 台灣人超愛打電動 每天花3000年打怪!

作者: changffx (性轉控)   2015-07-27 23:42:44
※ 引述《zkowme (zkowme)》之銘言:
: 台灣人超愛打電動 每天花3000年打怪!
: 記者甘偉中/台北報導
: 電玩一向是很受歡迎的休閒娛樂之一,想不到已經普及到這種程度!根據Google今日(27
: )發表的調查報告,台灣人有七成喜歡打電動,超過一半是女生,每天總計花了3,000年
: 在遊戲世界中打怪升等!
: Google今日在台舉辦「Think Gaming with Google」活動,公布2014年第四季針對台灣
: 16-45歲玩家進行調查的結果,希望藉此勾勒出玩家的特色、喜好與消費趨勢。此份研究
: 報告是與捷孚凱行銷研究顧問有限公司(Gfk)一同進行,結果重點如下:
: 台灣近七成(66%)網友每天打電玩超過30分鐘,26至35歲玩家佔較大比例(40%),但36
: 至45歲輕熟玩家和16至25歲年輕玩家也各佔30%,顯示打電動不再是年輕人的專利。以玩
: 遊戲的時長來看,所有台灣玩家每天打Game的總時數高達3,000年!
: 超過五成(52%)女性喜歡打電動,高於男性(48%),推翻了男性是遊戲主要消費族群的
: 刻板印象,更顯示遊戲開發商不可忽視這股girl power。
: 角色扮演(RPG)遊戲是最多玩家曾經玩過(45%)的遊戲類型,其次是策略遊戲(40%)
: 及動作遊戲(34%)。
: 超過九成(92%)台灣玩家透過行動裝置打電動,超過一半(52%)輕度玩家(每天玩0.5
: 到1小時)只透過行動裝置打電動,顯示行動裝置已經是台灣遊戲的重要平台。
: 台灣玩家每月平均花費新台幣350元購買虛擬寶物助攻升級,重度玩家(每天玩 超過3小
: 時)每個月平均花新台幣440元在遊戲上,比中輕度玩家多花新台幣120元,顯示玩家玩越
: 多花費越大。
: 台灣玩家主要還是借助口耳相傳接觸新遊戲,但也有許多玩家透過網路研究及下載遊戲。
: 其中有高達79%的玩家透過YouTube進行資料蒐集。玩家最喜歡在YouTube上看的遊戲相關
: 影片類型前三名依序為:新遊戲發布(65%)、遊戲試玩(62%)及新遊戲上市(53%)。
: 面對持續成長的遊戲市場,Google針對上市初期需要知名度的新遊戲,以及需要增加玩家
: 黏著度的成熟遊戲,各提出三個絕招共六大建議,協助推廣遊戲更為快、狠、準:
: ● 遊戲上市初期打造知名度:
: 建議一,運用YouTube創造曝光:隨著玩家喜歡在YouTube觀看遊戲影音,在YouTube刊頭
: 廣告(masthead)創造最佳曝光,同時借助TrueView廣告,推送玩家感興趣的影音內容。
: 建議二,投玩家所好精準行銷:透過「已下載App類別精準行銷」(Installed App
: Category Targeting),針對不同遊戲類型的玩家,投放他們感興趣的遊戲廣告。
: 建議三,一有搜尋立馬引導下載:隨著搜尋行為往行動裝置發展,玩家在行動裝置搜尋遊
: 戲時,就直接將玩家引導至遊戲下載頁面,吸引下載。
: ● 提升遊戲玩家黏著度:
: 建議四,靈活遞送虛寶廣告,讓玩家不卡關:不同等級的玩家對於虛擬寶物也有不同的需
: 求,因此透過「深連結」(Google Deep Linking)廣告,可以提供不同程度的玩家最適
: 合的廣告,吸引玩家購買所需虛寶。
: 建議五,找到付費玩家提升消費金額:透過「App內消費用戶精準行銷」(In-app
: Purchase User Targeting),針對過去有消費紀錄的玩家投放廣告,更精準抓住有消費
: 意願的遊戲玩家。
: 建議六,遊戲更新通知吸引老玩家回流:在遊戲更新時提供更新通知,吸引流失玩家回流
: 。
: https://goo.gl/FULDRu
: 想不到玩遊戲的女生比男生多
先說一下單位有問題
應該是3000小時才對,但是好像也太久了
打電動的熱衷程度跟網路有很大的關係
其實有些人純粹就是想要有一種攻頂的心態,認為我一定要第一名
也有不少人只是拿來和朋友之間的一種互動遊戲
對我而言,網路遊戲有一個很嚴重的缺限,就是「迴圈」玩法
打怪→練等→解任務→打寶→打怪......
玩久了真的就會覺得很不好玩,導致現在的網路遊戲太泛濫
一成不變的模式一再出現
作者: wxtab019 (天霜凝月)   2015-07-27 23:43:00
單位沒問題阿 就和 全台灣人每天有72000年 一樣阿 算錯了 是63000年
作者: changffx (性轉控)   2015-07-27 23:46:00
就算是人數總和也太多了
作者: wxtab019 (天霜凝月)   2015-07-27 23:47:00
全台灣人每天打1小時就差不多3000年阿
作者: tigerking367 (想不到暱稱)   2015-07-27 23:47:00
感覺比較其他國家,臺灣人特別喜歡打怪練功
作者: changffx (性轉控)   2015-07-27 23:48:00
我想有可能問題出在經濟程度
作者: kashiwa27 (UDON)   2015-07-27 23:48:00
很蠢的算法 每個人都玩一小時 實際上就只過了一小時
作者: changffx (性轉控)   2015-07-27 23:49:00
畢竟算是娛樂花費比較省一點的生活了
作者: eoerexnten (月月)   2015-07-27 23:49:00
依新聞中內容所述,平均一個玩家一天2個多小時
作者: changffx (性轉控)   2015-07-27 23:49:00
想想有多少人玩得起世界旅遊和跑車?
作者: siro0207 (希羅)   2015-07-27 23:50:00
你的單位才有問題吧
作者: BSpowerx (B.S)   2015-07-27 23:50:00
我還會算台灣人每餐花12億吃飯呢
作者: wxtab019 (天霜凝月)   2015-07-27 23:51:00
如果台灣人有玩SAO的話 桐人就拿不到二刀流了(?
作者: KnightBlade   2015-07-27 23:51:00
原來三千世界是這個意思啊,恍然大悟
作者: changffx (性轉控)   2015-07-27 23:52:00
回siro 說實話我自己也有點亂掉 真的是能那樣算嗎?
作者: miha80425 (ohsialay)   2015-07-27 23:52:00
某位教授會說滑3000年手機 國家危機! XD
作者: wxtab019 (天霜凝月)   2015-07-27 23:53:00
我說的只有單位沒問題 沒說算法沒問題
作者: ithil1 (阿椒)   2015-07-27 23:54:00
全台灣人每天睡2萬一千年 均8算的話
作者: siro0207 (希羅)   2015-07-27 23:54:00
其實這算法並不愚蠢啊 你是遊戲開發商 若你的遊戲是以玩的時數為準 那麼你希望你的遊戲被一人玩3000年 還是被一大群人一起玩累積為3000年?
作者: changffx (性轉控)   2015-07-27 23:56:00
一個人玩3000年是神嗎?
作者: siro0207 (希羅)   2015-07-27 23:56:00
最好的例子就是WOW 用點卡好了 一個人玩3000年的花費跟一群人累積玩3000年的花費 對你開發商來說 不都是賺一樣的錢我只是亂舉例啦 也可以改說是一個帳號 傳承下去
作者: kashiwa27 (UDON)   2015-07-27 23:58:00
聽過支那人說寫一個簡體字比繁體字快一秒的話 全支那人就快了13億秒
作者: changffx (性轉控)   2015-07-27 23:58:00
傳承的話也得要轉生投胎輪迴個好百幾代的子孫了
作者: siro0207 (希羅)   2015-07-27 23:59:00
幹嘛要針對我這點= = 明明知道那不是重點這麼在乎的話就改50年啊
作者: changffx (性轉控)   2015-07-28 00:01:00
好啦對不起 但是遊戲終究還是要有個突破像sao那種的就不錯 只是很危險 玩到一半就嗝屁再見
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2015-07-28 00:08:00
樓上你認真?
作者: wxtab019 (天霜凝月)   2015-07-28 00:11:00
其實不一樣阿 通常一群人玩絕對賺比較多如果是那種儲值的 不是只要付月租費的
作者: siro0207 (希羅)   2015-07-28 00:18:00
樓上是在說我講的?如果你不懂我就再用該例子解釋好了 WOW150元點卡=30小時一個人玩3000小時=開發商賺了15000元 但是開發商時間成本也是3000小時 若是100個人各玩了30小時 加起來=3000小時=開發商賺了15000元 但開發商時間成本只有30小時而已
作者: hollynight (水蒸氣)   2015-07-28 00:58:00
樓上正姊3000年 也可以說成是對台灣遊戲業這塊餅的大小的一種形容方式只不過一般比較習慣直接用金錢的數字來描述會比較直觀

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