※ 引述《lindviorair (LINDVIOR)》之銘言:
: 其實我覺得玩起來感覺還不錯
: 1.有關於卡池 用石頭抽確實很坑 但是三星~一星的英靈都可以從友情抽抽到
: 而遊戲中職階相剋嚴重 導致有很多低星cp值比高星高 或者低星的屠龍英雄(略
: 出現
: 2.戰鬥系統確實略顯單調,但就手遊來說算還可以,畢竟手遊也就是空檔玩一玩的遊戲
: 至於不能反悔的攻擊系統...這實在是很有問題就是了
系統蠻可惜的,太過簡化導致沒什麼發揮Fate這麼多英靈的大亂鬥
其次是只有3人登場,角色間變成幾乎沒有互相協助的感覺……
個人是覺得,如果能至少來個3x3方格站位,區隔出前、中、後排
各個英靈就可以照其特色來發揮,也不用像現在這樣來個很詭異的剪刀石頭布…
(堂堂一個騎士王被三個骷髏小弓兵一回殺這樣……)
一來可以做出不同英靈前後排數值的差異
(血量、攻擊力/防禦力,魔攻魔防…等)
二來登場角色也能夠多一點
依cost不同,登場4~7.8人選擇精英或是人海戰術
(現在一次只有3個人物登場,大量的英靈人數沒辦法發揮很可惜)
也不會像現在一堆近戰、遠程、法師、坦克、刺客、軟硬角色
全部混在一起近身格鬥打成一團……
這不但讓戰鬥時,玩家很難控制敵方的傷害會打在誰身上
也導致一些低階薄皮人物,你很難拿來跟中高階基礎能力強的角色對抗
(屠龍小次郎算很罕見的例子,除了他之外,幾乎都在看3、4星以上角色發揮)
2.前後排的效果
承1,特別分出前後排的站位,最重要的就是掩護功能
沒有特殊skill、特定class,一般攻擊跟技能沒辦法攻擊後排角色
藉此也可以把不同定位的角色做出「差異性」來
例如Saber(Fate)就是標準的前中排萬能角色
可以當成前排坦克,也可以在中排輸出兼副坦
然後遊戲中的六圍就可以拿出來設定能力,而不是單純的HP跟ATK……
模擬一下幾個角色來對映
Saber
耐久B 筋力B
敏捷B 魔力A
幸運A+ 寶具A++
HP:參考耐久+筋力
攻擊力(物理):參照筋力+敏捷
幸運:基礎爆擊率+掉落星星的機率
魔力:影響起始NP值 (Caster系則同時影響攻擊力)
技能:
對魔力A (魔術屬性的傷害減少XX%)
直感A (獲得必閃,CD X回合)
魔力放出A (使用後攻擊力獲得魔力A加成,CD X回合)
カリスマB (團隊傷害加成)
寶具:
約束された勝利の剣 對城寶具 NP-200
傷害200
(NP100時可降階使用,傷害85)
範圍 ▇▇▇ (3x3)
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