Re: [閒聊] 反擊能力/技能是不是很爛啊?

作者: shena30335 (廢文/Stay Night)   2015-09-29 23:07:57
※ 引述《aya16810 (深紅眼鏡)》之銘言:
43
: 遊戲裡的反擊也有一樣的問題,通常設定成吃多少傷害再用N倍打回去
: 但受限玩家HP限制往往能反彈的傷害對比魔王的血量往往不值一晒
: 魔王丟大招的話 玩家被打死了反擊又發揮不了作用,或又開技能擋著使得傷害又不怎麼
: 樣
: 整理一下
: 1.血量可以承受的攻擊
: 1a.反擊成功,傷害不怎麼樣
: 2.血量承受不了的攻擊
: 2a.被打死了 反擊失敗
: 2b.開技能擋下來 由於減少傷害的緣故使得反擊的傷害也不怎麼樣(回到1a)
: 順便問看看有沒有哪個角色/遊戲把反擊用的出神入化的
: (目前只知道有龍拼的根性反擊殺)
僅就玩過的遊戲分享,
信長之野望ONLINE中的反擊就非常有威脅(BOSS方),也是我認為這款遊戲戰鬥中非常有
特色的一環。
一個回合制OLG,在同一回合內不僅消化或閃避了進攻方的物理攻擊,同時在該回合給
予物理傷害。
拿這影片來說
https://www.youtube.com/watch?v=dA2zaUeIm8o
1:40 1:53 1:57這三動
怪物該回使用物理攻擊,主角方閃避後給予反擊傷害,等於進攻方不只浪費一回合,
還因為被反擊而造成防守方多了一回合的傷害。
這代表如果遊戲中玩物理輸出,命中率沒有一定水準的話就很容易造成兩階段
的損失:
1.該回進攻沒有輸出,浪費一回合。
2.不止該回沒有輸出,該回自己還因為被反擊而失血。
物傷好處是有機率爆擊但有可能MISS,MISS的時候有可能觸發反擊。
術傷好處是必中,沒有MISS或被格擋問題(當然也不會觸發反擊),但輸出就單純穩定。
以風險值來說這種設定還算合理。
而照你的敘述,在信ON中那是種吸收/承受傷害後,依據吸收/承受傷害的多寡給予傷害
反饋的技能,這時候就有可能造成你說的,扛不住,直接被灌爆,但如果有扛住的話,
累積幾回合承受傷害後一口氣放出去的總和量是非常驚人的。
作者: wxtab019 (天霜凝月)   2015-09-29 23:08:00
的確 遊戲裡boss的反擊技能通常都比較危險因為輸出高 如果一群人打來不及停 就是可以看到死整片了
作者: aulaulrul4 (貓君)   2015-09-29 23:17:00
不過用虐菜影片沒什麼說服力=3="
作者: salamender (banana king)   2015-09-29 23:23:00
boss反擊會危險是因為團隊目標只有一個 打太爽就gg了用在我方身上會被分母化 幾乎都會變成廢技
作者: aulaulrul4 (貓君)   2015-09-29 23:26:00
覺得這種情況天譴結界更危險就是....

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