作者:
paladin90974 (èŠæ¨‚ä¸ãƒ‘ラディン)
2015-09-30 06:38:04我認為通常反擊的表現可以分兩大類
靜態遊戲/動態遊戲
靜態遊戲類似魔力寶貝 神奇寶貝這樣的回合制遊戲
表現方法都是自身承受攻擊,然後按照比例給予對方傷害
以魔力寶貝來說,施放反擊之後迴避率直接變成0
雖然一定會被打到,但是反擊無法迴避
練到10大概是1.7倍攻擊力
神奇寶貝的返拳,是讓使用者上回合承受的物理傷害兩倍返回去
所以基本上也是先承受攻擊再反擊
動態的就是仙境傳說裡面騎士的技能反擊
只要抓準對方攻擊的時間按技能,自己就能無傷反擊
早期還是必定發動會心,加上boss只會普攻
幾乎人手一支騎士,靠反擊打王
魔物獵人p3以後的長槍,反擊刺也是類似這樣的
只要把心眼練好,反擊刺攻防一體真的非常強
艾爾之光裡面類反擊技能也很多
大都也是放著等怪來打給予傷害
只是傷害普普就是了
另外還有格鬥遊戲裡的反擊技
通常也是抓準時間放出來,自己無傷然後給對方固定傷害
不過這就真的是高級玩家才能用的技巧了
我最有印象的是PS2火影忍者3,地下街有個玩家用白,超級強
幾乎上去挑戰的都吃反擊吃到死
後來自己想練覺得這根本廢技
判定時間太短只有挨打的份XD
其他還有反射傷害的類型,這種比較不好分
例如RO的反射盾,天堂的反擊屏障
應該不算在這串的討論範圍
還有魔法反制之類的,這大概都被歸類在被動技能了
總結來說,反擊類的技能還算常出現在各大遊戲
威力大都不會太差,但是也不會過強
通常都要有本錢吃傷害
不然就是技術要夠才能用