※ 引述《youtien (東方文化學刊)》之銘言:
: 過去幾十年,漫畫、卡通、電動被主流社會認為是不正經的、不登大雅之堂
: 的東西;最近十幾年,主流社會漸漸改觀了,但卻不是承認其文化意義、藝術價
: 值與實用性,而是因為這些行業有很大產值,才不敢小看。這當然不是一種健康
: 的態度,只會讓主流價值觀更加自相矛盾。所以還是有很多人不想放棄成見,也
: 還沒有很多人會積極去扭轉這些成見。
: 電子遊戲和傳統的棋牌、體育競賽,有哪些異同?你如何說服人:這一款遊
: 戲不僅是好玩,而且是有益的?
: 一個遊戲要得到主流觀念認同,不外兩條思路,一條是功利的,一條是超功
: 利的。
: 必須要講得出一套,才好漸漸說服人來支持。
這不是用講的來說服人,是要透過一些實際的行為。
「扭轉成見」,意思就是要解開別人的誤解。
漫畫、卡通本來被人認為是「小孩子玩意」,
是因為早期有名的卡通主要客群是小朋友,從而有這種印象。
隨著少年、青年向作品越來越多之後,「動漫只是給小孩子看的」的印象可以漸漸改變
但是電動跟一般動畫漫畫是不同的。光成癮性就有點不一樣。
其實漫畫也有這種成癮性的問題,但電動看起來普遍是更嚴重。
這個是電動的本質之一,他本來就是設計讓使用者有很高的回饋。
也因為這樣,相對容易成癮。
打籃球也可以上癮,但人打一打會累;
打電動可以真的打很久,打到整個生活步調都被打亂。
這是為什麼很多父母非常討厭小孩玩電動的原因,
就連我也不希望我的小孩跟人家去玩OLG(轉珠 MMORPG等)。
擁有類似本質的活動,還有一個叫作 麻將,這個在很多老一輩眼裡也是廢物在玩的。
尤其是這數於賭博類,又多了一個被訐譙的因子。
這種先天有比較明顯缺點的嗜好,被人賭爛就不是啥成見了。
因為真的比較爛