※ 引述《tst5381 (tst)》之銘言:
: 大致看了一下,板上多數意見似乎是電競有未來(也夠明顯了);但台灣電競難有未來。
: 其實每個人所期望"台灣電競"前提根本就不一樣,當然很難有共識的結論。
: 電競是一塊不小的、從屬於遊戲業的衛星產業,這個產業有很多角度可以切入、可以獲利
: ,我們要思考的是,台灣比較有可能在其中扮演怎樣的角色?
: 如果你期望的電競榮景是:未來也能像最近幾年一樣有國際水準的隊伍、在國際賽上打出
: 亮眼的成績,我覺得你恐怕要失望。這方面個人比較悲觀,我認為電競的"國力"基本上就
: 建立在兩個因素上:人口、培植環境。各種競技項目在人口少的國家都很少出現強隊,因
: 為人口多的國家生出的神手數量就硬是比較多。不過單靠這邏輯的話,中國和印度的電競
: 實力不應該輸給韓國才對,所以培植環境也得考慮進去。電競身為一顆衛星,培植環境的
: 好壞主要建立在母星產業的榮衰上面,說穿了就是現金流、贊助多寡,除此之外也有文化
: 、政策上的,不過這都扯遠了。重點就是,這兩大因素台灣都沒有,也不是短期之內能夠
: 追上,因此我覺得以電競強隊而言,台灣沒什麼未來。
先設想個問題。兩個高手在世界冠軍大賽決戰踩地雷能不能吸引數千萬觀眾收看?
如果比的是視窗版的九X九,這講出來會先被笑死。要是加點料,比如真人綁在地雷
上一踩就死,嗯,多了點看頭。再改為即時對戰雙方互埋地加多人操作,玩起來和炸
彈超人有九成像。再多做個超逼真體感,讓你有身處異世界的實際感受,變成地雷神
域。慢慢加上去,能吸引的人也許才會愈來愈多。
這段廢話只想說明一件事。電競電競,講了半天,你要先有個吸引人的好遊戲。這也
我看到的現狀:電競產業,實際上是為遊戲服務的。
暴雪和拳頭社在這一點做的直接。它拿出大筆金額當獎金,辦比賽,搞活動,衝人氣
,為的可不是什麼電競產業。它們主要的目的,是為了賣自家的遊戲。
想脫離遊戲公司自辦電競比賽,那不妨回頭看看韓國的星海一。自辦聯盟發展十年,
一朝星海二推出,人氣流失,登時自然消滅。
而電競選手呢?與其說是運動明星,更像是吸引人氣的電視藝人。各實況主搶觀眾的
行為,和電視台搶收視率更是沒有什麼不同。
有了好遊戲,再藉著電競活動提昇人氣,這才是雙贏的最佳解。只喊發展電競,不管
遊戲產業,那終究是無根之木。
那麼,台灣發展遊戲產業到現在的情況如何呢?大家心裏有數,就不多提了。