Re: [閒聊] 境界之詩

作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2015-10-22 01:41:54
先附上人權:http://imgur.com/eU1QM8m
嗯,這裡是上個月對蘇沒什麼興趣,但還是農了49XXKP的領主,昨天把KP全部換成綠茶。
這裡來跟另外一款戰棋遊戲網頁遊戲:式姬草子做點比較好了,
這兩款遊戲大概除了都是戰棋類遊戲以外還真沒啥相同(小聲
草子那邊的人權就不特地截圖,口述一下:
一、達到最高階級,並且他就算開新階級也有把握當天就升上去
二、最高級的季賽獎勵幾乎都拿過了,最強的槍、最強的刀等等
三、家裡的女兒夠多樣化,不管推什麼關都有把握在不臉黑的情況下破關。
大老婆葛葉已經超進化並且滿素質,沒有專屬裝備就是了。
四、還有一堆抽抽沒用,不過以那個遊戲的角色池還有抽到垃圾的機率而言....
嗯,即便如此我還是棄坑了,原因有以下幾點:
一、關卡獎勵只有...
A.爛到有剩
B.掉落率低到在兩倍掉落率其間被戲稱為0*2還是0
這真的很令人絕望,尤其他的關卡到後期幾乎都是要真的動腦,而不是
像境界之詩的主線,只要靠等級(或者蘇)碾壓。
打一場包含事前規劃大概要花半個小時思考與實行,噴出來的東西卻還是......
二、超級難養成
簡直媲美神奇寶貝的育種過程,
首先一個式姬都有種族、技能、個體素質三個面向,
其中後面兩個必須要用『繼承』的方式來養成,換句話說就是要反覆刷阿刷,
1+1=2,2+2=4....想要好好養一支式姬,少說也得花兩個月。
而且這兩個月還不是用課金可以縮短的兩個月。
說實在的,在玩得時候倒還挺樂在其中的,尤其努力之後真的可以得到回報,
看女兒可以一步一步成長到頂尖真的很感動,
不過當你面臨各種關卡甚至需要特化技能(一些初期的廢技能後來都翻身了)
而不得不練出一些比較特別的女兒,就會開始怨恨這個系統了。
三、多到沒地方花的資源與金錢
其實也不是沒有,遊戲後來推出隨機裝備系統,像是暗黑破壞神那種打寶GAME的
裝備系統,不過素材的取得請回到一、。
四、沒有互動
其實我能拿那麼多獎勵很大一個原因是因為人實在太少,強者是會孤獨的好嗎。
整個伺服器裝死的人太多了,說好一起推的王整個伺服器剩下2個人在推。
五、慢到不行的更新進度
導致遊戲變化太少,我今天該作的事情明天也能做,久而久之就不想上線了。
我想,境界之詩可以參考有趣的地方而改進缺點,
比方說我就覺得挑戰關相當有趣,不過容錯率有點太低啦,魔法打下來真的太痛。
關卡獎勵也稱的上十分優渥,有努力有回報,人不就是因為在現實中沒辦法體會這種
愉悅感才投入遊戲嗎(正色)
至於有人說太好農會太早就不想玩,其實也很簡單,
讓這些掉寶關本身不是作業感很重的關卡(難度或者隨機性著手),並且這些東西有地方
花就好了,開幾個關卡讓你發現不用大迴旋斬就過不了、暗夜低語的存量還夠嗎莉莉
絲、境界樹聖詠得要從頭唱到尾等等,
有進有出這種高流動性可以讓人投入一些,就算把自己的角色都練滿了也不會沒地方去。
另外這遊戲的角色我實在看不出有啥差別(同職業而言)(南希是光箭法師不是練金),
5星角色絕大多數都是4星角色的上位互換(名詞解釋:完全可以取代後者),
真正有讓我覺得不一樣的只有1.安娜 2.梅 (瑪格麗特當作5星),他們有莉莉絲無可取代的
珍貴性(遠目)
一個好的遊戲體驗應該是說,
我們設計出一個關卡,需要有A職位(例如一個物理坦),
你有甲乙丙等各種選擇,
甲最坦但是傷害不夠,乙續戰力比較強可是扛不下魔法傷害,丙可以法術輸出但移動力差
所以你在配合自己有的隊伍,例如補師掛加速選丙來坦可以解決移動力問題等。
這樣一來一往的思考過程是這類遊戲的有趣之處,
而不是:
有新關卡欸,好,總之先叫蘇+莉莉絲+梅+安娜四個盜賊一起上,隊友找個法師或補師。
然後就靠著連攜幹掉全部人,順便把寶物撿到以及1.5倍金錢獎勵。
希望至少4星角色能夠有自己的特色啦,不要每個被動都是XX機率提升OO技能ZZ傷害,
多一點像是:攻擊你的角色損失當前生命值之半、使用練金魔法時機率使人中毒、
範圍技能不會攻擊到我方角色、被我方角色攻擊時獲得戰鬥呼吸、回合開始時周圍敵方角
色移動力-2(1回合)、偶數回合移動力+2,奇數回合移動力-2......等等,
可以發展各式各樣的特別戰術,卻不是直接從傷害下手的方式來呈現。
然後互動性,簡單一點就大家一起推王,比累積傷害誰最多,
複雜一點也可以真的發展出PVP系統等等,不過這部分還算小問題啦。
給end的你:安娜好萌,哪天開放安娜突4星?
作者: potter1529 (宋代才女唱元曲)   2015-10-22 01:45:00
可能卡在遊戲最基本的設計那邊 角色的特色跟被動 兵種很難做出更了不起的區別了我覺得...可能要可以上場6~9人 一關要打半小時(不一定要難) 才卉有機會有更多的變化性(?對阿 地圖大小限制住了阿 騎兵相當於刺賊真是半點優勢都沒有 搞得只能出兔子這種特殊解法才能創造出不同玩法的難度 而不是其他戰棋類形
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2015-10-22 01:50:00
地圖小 傷害高 用秒的省事XD
作者: potter1529 (宋代才女唱元曲)   2015-10-22 01:50:00
難關如果都要是顛覆原本遊戲架構的打法才能過關 那我練角色的成就感簡直蕩然無存
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 01:50:00
草子養成很坑,可是陷在裡面的時候很有成就感XDDD
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 01:51:00
而且草子動腦(然後重養)可以玩的花招比境界多很多
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-22 01:52:00
這篇比較偏角色養成的建議
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 01:53:00
互動方面他們一直改倒是都不怎樣沒錯...
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-22 01:53:00
但我還是比較喜歡加強AI以很久很久以前試玩的印象 草子的AI好像更弱
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 01:54:00
角色育成/構築隊伍/臨場控棋 我是覺得都很重要草子是大部分怪都有固定優先對象容易誘導
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-22 02:00:00
草子的AI很偷懶 所以很好騙也很好破解境界AI在夏日後期其實有強化過一次
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:03:00
不吃嘲諷的怪都很痛沒錯...XD
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-22 02:03:00
但其實依然不算強 爾且在普通關卡放水很明顯
作者: Layase (小雷17æ­²)   2015-10-22 02:04:00
草子難度高太多了..
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:04:00
境界AI好像看心情打一樣...有時集火完下一隻突然換目標
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-22 02:05:00
草子這遊戲算是靠數值堆疊增加難度
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:05:00
m大我覺得舉個你認為AI夠格的遊戲可能比較好懂
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-22 02:06:00
至於草子AI就很固定很偷懶但也不會在普通關放水
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:06:00
說實在SLG不敢說玩的多,像你下午說的那種很少見
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-22 02:07:00
老實說比較夠格的AI通常是在益智遊戲XDSLG的AI以日系來說大概就聖火776吧但這只是純說AI還不錯 系統本身我不算太喜歡
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:11:00
益智遊戲比較像下棋,全力都在AI上吧SLG還有其他要素可以玩,AI太強會很搞
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-22 02:13:00
真要說境界要改的東西 我想應該是敵方能力透明化這樣就算是難關也能讓玩家有所本去攻略
作者: Fish11795 (皓皓)   2015-10-22 02:16:00
不要再敵方能力透明化啦 這點跟本沒幫助 看看那些rpg
作者: terasono (Alice in Underworld)   2015-10-22 02:16:00
這倒是真的...不過很多遊戲都是玩家去測出來的XD
作者: Fish11795 (皓皓)   2015-10-22 02:17:00
遊戲 從以前金庸 風色 神奇傳說 到現在...現在我想不到有那幾款 敵人能力也沒透明 但跟本沒影響遊戲度阿
作者: moondark (分析與解說)   2015-10-22 02:17:00
上面的聖火776對很多人來說難度超難但因為敵方能力很透明 就絕對能找出攻略法不過對現代亞洲玩家來說776可能真的是太難了點北美和歐洲或俄羅斯那邊的接受度可能比較高776如果沒有敵方能力透明 要破關大概要很多高手一起玩
作者: Akabane (B8g終於搶回來啦)   2015-10-22 03:59:00
亞洲現在流行的是讓玩家自己測來表示深度跟拖台錢...西方的比較會透明 至少DnD那些細節都不會超出規則書了但是有個問題是 現在這個遊戲不是單機尋尋"好想做遊戲"的吶喊其實也是偏這些要素結果就是免費遊戲重要的經濟跟grinding要素連半套都沒有
作者: napkin (メア)   2015-10-22 08:02:00
草子也升到天,雖然是死活才上去的,因為隊伍從石器時代就毫無長進,今天做的事情明天也要做,後天也要,大後天(r忘了從何時開始就擺爛了_(:3 」∠)_
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2015-10-22 08:33:00
不過PM培育上 其實在第六世代後就不算難培育了...頂多是一開始沒有好的個體時會很麻煩而已

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