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作者: qweewqq (風一樣的男子) 看板: LoL
標題: [新聞] 有市場沒營收 電競欠缺更高的產值
時間: Wed Nov 4 17:33:06 2015
台灣電競之路(下):有市場沒營收 電競欠缺更高的產值
記者周之鼎/特稿
當個電競選手究竟可以賺多少錢?依據esportsearnings的統計,目前在電子競技全球獎
金收入最高(不計戰隊給付的薪資和代言等收入)的選手是美國《Dota 2》的選手ppd,
23歲的他總和收入已經達到198萬美元(約5940萬新台幣),而台灣選手則是以S2奪下百
萬美元的四位前TPA主力成員最高,約落在20~27萬美金之間(約新台幣600至800萬)。
排名第五的是長年征戰《星海爭霸》系列的選手Sen,獎金收入也達13萬美金(約新台幣
390萬)。
在台灣的電子競技,自2008年由華義和橘子共同成立TESL後,才算是有了正式的職業聯賽
。先前的選手多半都是「半讀半練」或「半工半練」,極少部分的選手在當時有贊助。但
在TESL成立後,才逐漸的讓電競選手成為一個專門職業。而後《英雄聯盟》的代理商
Garena也成功的建立了自己的GPL聯賽(現LMS)。今年官方更有保障底薪26,400(以
22K+20%算出來的),讓許多的台灣電競選手可以保證專心在自己的工作上。若不說也許
許多人不知道,在有保障底薪之前,許多戰隊的職業選手拿的底薪還真的不高,甚至也就
22K左右的水準,多半得靠勝場等激勵獎金才能拉高收入。
※當個電競選手,為的是追夢?
知名賽評「Sobad」和主播「記得」由於在電競圈工作已久,自然也會和不少選手有交流
,兩位共同一致的認為:「成為電競選手是個讓你追逐夢想的機會」。Sobad表示:「想
當電競選手不難,我認為如果真的有心,不妨花個1~2年全心練習,來試試自己有沒有這
個本事,就像很多人也會選擇多念1~2年的大學,這個時間成本我認為在這個年紀也許是
可以允許你去追求這個夢想的。但電競選手也講究天分,如果這1~2年都打不出什麼成績
來,那麼你就真的該考慮劃下停損點,因為也許你就真的不是這塊料。」
Sobad認為,電競選手比起一般運動選手有好有壞,壞的點是由於電競選手需要開始養成
的年齡較小,因此可能會因為要全心練習,也許得在這個求學期犧牲掉部分學業,而雖然
電競選手一直被人詬病職業生涯不長,但因為退休選手的年齡在職場上都還算相當年輕,
也意味著要轉職到一般行業的成功率也更高。端看自己有沒有心。
記得也觀察到另外一個面向,許多人認為電競選手職業生涯不長,因此根本不能當職業,
但記得說:「如果今天一個選手打到25歲就退休,因為他已經擁有了25歲以後人生所需要
的所有財富,這樣對這個人本身真的好嗎?我自己是覺得有些怪怪的。」不過記得也說:
「另一方面,如果把電子競技視為一個『產業』但這個產業卻無法養活選手的話,只告訴
你這是個夢想,似乎也非常奇怪,所以其實這也是個有點弔詭的問題」。
※選手要尋找自己的價值
打下實績的選手自然擁有著高名氣和獎金收入,至於無法站上世界舞台的選手,快速退役
者也更多,眾所周知電競選手的年齡多約落在16~25歲,可說是人生最精華的時段,但電
競選手的生活其實比起一般運動選手來說完全沒有比較輕鬆,每天得持續練習8~12小時
,如果是大賽前的集訓期,基本上除了吃飯睡覺以外的時間都在練習,更不要說什麼放假
。由於長時間使用滑鼠並久坐,也有選手練到手部神經、肌肉發炎,或是腰、背不適等文
明病。
但即便付出了這麼多,以TESL的《星海爭霸II》為例,也僅維持了四年(2012~2014),
但至今當時所有的選手幾乎全數退役。目前仍在《星海爭霸II》征戰的本土選手,僅剩台
灣蟲王Sen與閃電狼的Has。當時更有許多選手打了1~2年就退役,即便是拿一般的職業來
比也可以說是相當短。可以看得出競技舞台的殘酷。
電競選手由於可出賽的年紀相較其他運動又更短了些,因此也有許多人質疑,電競選手到
底有什麼出路?一線選手自然可以靠著退休後轉任教練、賽評、戰術分析師等等的職業,
但這些職業的數量比起選手來說一定是更少,而若想跨遊戲,除非遊戲類型接近,否則也
可以說有相當的難度。記者這次也詢問了賽評Sobad,Sobad表示,就早期第一批退役的
Tesl選手來說,現在可以說各奔東西,除了部分還在電競戰隊的後勤團隊外,有些人回去
完成學業,有些人依照大學所學投入其行業、有些人繼承家業,也有人選擇自己做生意,
有些人則留在遊戲公司任職。Sobad認為:「如果真的是認真的選手,那麼找工作一點都
不難。」比如在遊戲公司、硬體廠商等,只要抱持同樣認真的心,這些相關廠商也相對歡
迎電競選手轉職,因為他們有名氣又相當貼近客戶。不過Sobad也坦言:「電競圈內的機
會相對是有減少的,因為是我們已經卡了部分位置,而一個隊伍要的後勤也不會比選手多
,新退休的選手機會自然就少了些」。
Garena 集團遊戲營運總監Kevin則認為,即便一般上班族,也沒有任何工作會保證一輩子
,但當他們成為電競選手後,會產生名氣,如何在退役後還能有效利用這個能量,是選手
之後也要去思考的。前世界冠軍Mistake就是相當正面的例子,透過經營自己,就像體育
明星一樣,在許多粉絲的心目中就已經願意認同他平常的作為,像他在直播的相關收入上
已經做出一定成績,加上名氣可以吸引代言、推廣等工作,說白了點,也就是至少要可以
賺到足夠養活自己的金錢。
此外由於選手汰換速度快,有些廠商已經開始以「大專盃」的方式來挖掘選手。Kevin也
透露,未來《英雄聯盟》也將考慮成立次級聯賽,透過次級聯賽可以給予半職業的玩家來
練習跟展現自己的能力,去培養下一代、下兩代的電子競技選手,希望可以逐漸發掘出另
外一些人才。
※錢燒不停的戰隊與賽事
再來得談談戰隊部分,養一支電競戰隊到底有多花錢?我們以目前閃電狼為例,閃電狼旗
下擁有四個遊戲的電競選手,包含《英雄聯盟》、《SF2》、《爐石戰記》、《星海爭霸
II》,若算上其餘後勤團隊,整隻電競隊已經達到28人,加上多半公司也負責包吃包住,
一個近30人的公司要花多少錢?自然是相當巨大的數字。然而這和國外相比,其實台灣在
選手養成上,要花的錢還遠低於國外。去年在S4的世界大賽結束後,中國土豪們購買了韓
國的一線選手,而這些選手的年薪據了解最高甚至超過千萬人民幣,這價錢已經是台灣職
棒最高薪的數倍,日本職棒頂級球星的薪水。而台灣最頂薪的電競選手,若剛好該月份打
出不錯的成績,月薪加上激勵獎金也頂多拿十餘萬新台幣。雖然這相較於一般踏入職場的
年輕人,雖然是相當好的薪水,但與國外相比,仍有一大段差距。
《英雄聯盟》東南亞區的營運總監Kevin也透露,一支《英雄聯盟》職業戰隊一年大概花
上數百萬是基本,甚至也有上千萬的,這當然就是得看戰隊給予選手的福利差別。不過顯
然目前戰隊的收入大部分都十分有限,目前看來AHQ由於牌子老,累積了夠多的粉絲,加
上獲得台灣大哥大的贊助,以及在代言和週邊產品上也高於其他戰隊,就經營層面來說還
算是比較良好的戰隊。但其他戰隊則大多還處在單純燒錢的階段,站在商業角度來說,都
是考驗著投資者有多少耐心的時候。記得認為,像閃電狼的蕭老闆這種只因為社會責任而
投入的的天使型投資人太少見。不能期待總是有有錢人出來當天使投資,否則要是因為母
企業經營不好,或是單純就沒興趣了,那麼戰隊一夕之間就會消失,這樣的生態是一定走
不遠的。
不過事實上來說,電競最關鍵的,還是來自於玩家、觀眾夠不夠多,如果都不夠,那麼電
競賽事的發展就只是淪為不斷燒錢。像是去年《英雄聯盟》的決賽場館租下了首爾世界盃
競技場,這可是個可以容納數萬名觀眾的世界盃足球賽場地,加上許多設備還是從美國運
過去,整體花費據了解是以億為單位,不過這場總冠軍賽,最貴的門票僅賣約新台幣
1,500元左右。很顯然單就這一場賽事肯定是讓Riot賠到脫褲。因此在今年於英國溫布敦
體育館的八強賽,票價平均大約已經來到約100美金(3,200新台幣)左右,雖然盈虧也只
有Riot自己知道。不過藉此台灣觀眾也不妨問問自己,如果是這樣的票價,你願意進場嗎
?在你的心目中,觀賞一整天全球前八強的職業電競賽,你又願意付出多少門票錢呢?
※產值仍嫌不足
即便有許多玩家觀賞,電子競技的目前的產值依然過低,最大阻力則來自於社會觀感對電
競仍不是非常友善,就像十多年前的風靡一時的撞球一樣,即便台灣出了趙豐邦、吳珈慶
等世界冠軍,但「打撞球」這件事仍被社會視為觀感不佳的活動。吳珈慶最後還成為了第
一個入籍大陸的台灣運動員。
但若像柯文哲說的:「政府得看成是一個產業」,現階段相當重要的則是要提升整個產業
的產值。然而現在電子競技的產值卻很難估算,因為遊戲營收的部分勢必被每一間遊戲廠
商視為最高機密,此外,相對也很難去估算選手的業外收入,以及實況的小額贊助。
電子競技的產值大概可以分為遊戲開發商、營運商(有時兩者兼具)、戰隊、以及賽事單
位和相關從業人員(主播、賽評)與觀眾。而目前在產值上最讓人疑慮的,也就是大部分
的比重都落到營運商與開發商,雖然營運商必須要拿出大錢來舉辦賽事,但相對的也是為
了延長這個遊戲的壽命,以及吸引更多的人來玩。因此若談到錢,被單一廠商把持也是許
多人認為電競最有問題的地方。
知名主播記得認為,電競本身跟遊戲營運無法拖勾是無解的事實。但電競本身要考驗的是
聯賽有沒有辦法靠自己活下來,如果永遠被定位成遊戲廠商的行銷成本,那是非常危險的
。因為一旦遊戲人口與營收進入高原期(停止成長)甚至開始下滑,那麼也就意味著廠商
也許不願再投入更多資源在電競上。然而事實上在台灣很多電競項目很多都還停留在這個
階段,是不是能跨越這一步,必須先證明電競口否可以像一個體育賽事一樣有自己的動能
。這也就有賴各戰隊依靠自家選手的明星光環來創造產值,但這也是目前最傷腦筋的一點
。
此外,電競從業人員則需要去努力的是繼續養觀眾,並保持這個熱度。往上提升到讓大家
都喜愛的檔次,需要懂得營運商業的的人去做出商業價值。舉例來說,假設10萬人在收看
,除了遊戲內的消費,單就在聯賽中有沒有辦法做出一些金流?記得說:「雖然很現實,
但現在就是個商業社會,這是無可避免的問題」。
記得也觀察到,台灣使用者付費的觀念還是稍微差了一些,國外熱愛電競的比例不見得比
台灣高,但他們不會覺得在這上面花錢是不明智的,也比較會尊重其他人的興趣,但在台
灣,比如花錢買戰隊的衣服,也許會有人覺得你是傻子,甚至有些熱愛電競的觀眾自己都
有這個矛盾。記得說:「《英雄聯盟》讓我們看到的是社群的力量比想像中的大,歐美的
隊伍成績年年都沒有特別好,但他們的粉絲不會認為『是贏球才是國球』,因此像是TSM
、CLG等戰隊,光是戰隊本身就已經非常賺錢,最妙的是,有些老闆都是十足的商人,但
他們反而可以很清楚的看到該怎麼做,甚至有些選手也是,即便沒拿過大賽冠軍,卻能利
用這個環境賺到不少錢」。
「台灣必須要去思考,觀眾不掏腰包的問題的點在哪,還是因為年齡太小沒有消費能力?
但我們這一代的人已經進入社會工作,也有很多觀眾,是社會觀感的問題?又或是其他的
原因?雖然台灣人口較少,產值一定不會比人口多的國家多,但我看到的是,假設我們的
觀眾數是中國1/10的好了,但台灣也並未有中國產值的1/10。很顯然其他國家的消費力比
台灣高,這就很值得去研究,我其實很想要知道台灣電競為什麼賺不到錢,但如果是政府
這種官方來調查或是居中協調也許可以找出答案」。
這一點從去年曾在台北舉辦的《英雄聯盟》世界大賽小組賽也看的出來-台灣玩家很致力
於為台灣的代表隊加油,但對於非台灣隊伍的比賽,就連入場觀看的意願都有明顯的人數
差距,相較於國外舉辦時場場大爆滿的盛況顯然有著不太一樣的民情。記者本身也走訪過
包含《英雄聯盟》、Blizzcon等外國電競賽事,其實可以觀察到,國外觀眾不斷對雙客隊
的賽事抱有一樣的熱情,而且來到這些賽事,就像到MLB、NBA一樣,有很多觀眾會馬上在
門外的販賣區買下一些周邊,然後立即作為裝飾或是穿上身帶進場,表達對賽事的支持。
當然台灣觀眾也非全然不掏錢,更多時候,會選擇在各別選手的實況頻道「斗內」(
Donate, 意即贊助),這也許也和亞洲人普遍比較「閉俗」的民情有關,而且台灣觀眾
似乎更偏好「認人不認隊」,但若就產業面來看,選手仍是依附隊伍生存,隊伍若經營不
善,選手自然也失去舞台,而實況平台的贊助機制,卻很難協助到這一塊。更整體來說,
若無職業光環的加持,許多也許不是這麼會「秀自己」的選手,即便擁有高端的遊戲技術
,也許根本無法靠實況存活。
記得在受訪中也拋出了一個相當震撼人心的問題與事實:「如果今天《英雄聯盟》退燒了
,又或者Garena一夕之間失去代理權,那台灣的電競還剩下多少東西?」。「這次參賽的
外卡區域包含巴西、土耳其等地,即便巴西只有一張門票又看似實力不強,但他們的觀眾
人數都遠勝台灣許多倍,而且還在成長中,那如果你是Riot,會著重在哪個地區?就連
GPL在越南,收視人口在去年已經超過台灣。」記得也說:「來自國外的主播鈕洋賓(賓
哥)告訴我台灣確實有一股電競能量,人口的問題自然無法解決,但台灣是否能展現出對
應的價值是很重要的,講現實些就是如何轉化成錢?」。因此如何將電競產業的產值再擴
大,也是亟需各界思考的問題。但也因為現行多數電競相關的單位背後都是遊戲廠商,目
前僅有4gamers一家算是較為獨立,至於其他在彼此的競爭意識下很難互相協助。這也是
除了觀眾面外,另一個非常打結的地方。
※如果是自製遊戲…?
要避免被他國開發商看不起市場小,另一條出路當然是台灣自製遊戲,並且在本身的內需
就做起一定的經濟圈。不過即便許多廠商一頭熱的想要搶食這個新興產業,卻忘記電競發
展最重要,也是最基本的,就是這個遊戲到底夠不夠好玩?就算丟出高薪硬養選手,但遊
戲不好玩就沒有玩家,沒有玩家就沒有觀眾,若是個無法發光發熱的遊戲,那麼甚至連遊
戲本身能營運多久也許都是問題,硬是丟入電競只是糟蹋了年輕選手的人生。其次,在現
今全球化的浪潮下,遊戲就算在一個地區成功了,又能不能拓展到全球?沒有做出全球化
的遊戲,那也就只能淪為當個國內王,然而現今台灣遊戲市場已經被國外大舉入侵,台灣
遊戲的研發能量也早早因為習慣代理而與國外有大段差距,不要說華人區或全球,要能打
造出在台灣有大批玩家的國產遊戲,都已經是難上加難。自製這條路比起扶持現有電競市
場,也許更是遙不可及。
最後,隨著今年AHQ與閃電狼拿下不錯的成績後,再度激起了社會上更多人的注意。其實
電競觀眾的族群現在相當明確,就是約16~26歲,男女不拘的年輕人,而再過幾年,也許
年齡層將更廣,如何利用這個動能讓整個產業更好,是無論政府、廠商、戰隊、甚至觀眾
都可以好好省思的問題。
http://game.ettoday.net/article/589233.htm
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