※ 引述《COCOCCC (COCOCCC)》之銘言:
: 魯蛇大叔覺得電競短期內有他創造營收的瓶頸,
: 我覺得這個和遊戲總類無關,而是總體遊戲製作技術的瓶頸
: 電競選手和其他體育項目或是賽車相比
: 最吃虧的部分在於表現性
: 所有的體育項目,頂尖的那群人,不管是NBA,MLB,英超,F1,
: 基本上都是發展很久的項目
: 從海量的參與人口裡面脫穎而出的超優秀人才
: 就算沒有個人技術,體能,在戰術,進攻防守觀念等
: 都可以輕易的展現出這群人和一般人不同
: 這就是他們創造和展現的價值,
: 但電競選手很難展現這個價值,一方面是選手很難表現他技巧的難度
: 你看星海選手各種風騷控兵,有玩比較多的人自然知道這個技巧難在哪裡
表現性的部分,其實電競也沒有比較難懂。
因為外行人看的都是最粗淺的取得優勢的行為。
籃球、足球、美式足球、曲棍球這些都有明顯的「某個人得分」。
對外行人而言就夠了,他們已經能夠看出某個一直取得優勢的人
棒球可能有比較難一點,因為這個運動得分不像其他運動可以靠一個人動作完成。
電競部分以LOL來說,只要一直看「殺人」也夠了,
SC2 的話比較難一點,不過一波流的話也看得出表現,
至少我老婆覺得以前MC那種「兵比別人少卻能莫名其妙打爛對面」的操作很厲害。
其實大部分人也都知道這些操作很難。
但Don't care 的原因還是因為電競先天的弱點。
這邊提到的幾個高經濟價值的運動,在他們國家都很容易組成運動聯盟。
我覺得是因為家長會鼓勵他們小孩把這些運動當興趣,
所以很多人從小其實就會被鼓勵去接觸這類運動,
強調體能優點的同時,也會形成「電玩是很鳥的興趣」的概念。
(以我這邊來說,足球隊就多到爆炸,歡樂的足球隊也足夠讓體能差的玩足球。)