Re: [閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎?

作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 14:55:59
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言:
: 開頭先簡單自介一下好了,我是一個獨立遊戲開發者 (業餘),目前在製作一款單機RPG
: 平台是智慧型手機,但最近在設計上遇到了一個讓我天人交戰的問題。想請問一下版友意
: 見。
: - - -
: 事情的契機是這樣的,因為我自己也有長期在碰幾個F2P手機遊戲並follow討論區,也滿
: 習慣與以遊戲設計者的角度去分析別人的企劃,但最近在某遊戲的活動討論中,我注意到
: 了一種玩家意見。其實這種聲音很早就有了,但不知道為什麼這次我感受特別強烈,總之
: 就是以下這句話。
: 「你不願意(在遊戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」
: 這句話在很多手機玩家眼中應該是一個簡單事實沒錯,但就設計者的角度來看,卻讓我困
: 惑了一個多禮拜直到現在。
: 因為這和我做遊戲的初衷有很大的牴觸。我理想中的遊戲輪廓不是這樣的。
: 基本上身為設計者,我完全清楚這種機制是怎麼形成的。簡單來說就是設計者在遊戲中設
: 下障礙,然後利用人類作為智性生物本能本能追求效率化的行動模式,去提供可以讓玩家
: 省時、能增加效率的服務藉以營利。這個概念在chenglap大之前某篇文中有詳述。
: 設計者先創造需求,再提供商品,就這樣把餅做出來。
: 雖然把這種機制做到過頭,只為了收錢而不顧遊戲體驗其他部分而搞砸遊戲的例子很多,
: 但這個機制本身沒有善惡,甚至作為一個優良的商業模型讓很多遊戲開發者得以生存。
: 但在DLC、IAP(內購)的商業形式尚未普及的年代 (我開始玩遊戲的年代),卻幾乎是沒有
: 這種概念存在的,人們玩遊戲的目標比現在來得明確。那時候就連MMORPG基本上都只有包
: 月這一種付費模式。這種機制的出現,基本上還是源於開發商的生存需求,而不會是一個
: 遊戲之所以好玩的必要條件,實際上也根本沒什麼公平性可言 (至少這個機制完全沒考慮
: 到時間不多、能花的錢也不多的玩家,因為他們不是客戶所以被排除了。)
: 但玩家生態(市場需求)和遊戲畢竟會互相形塑,現況似乎就是有些玩家把「你不願意(在遊
: 戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」這個道理習以為常了,但我真的困惑玩
: 家方接受這種概念真的對嗎?
: 因為這個機制不管哪邊,損失的都是玩家啊?
損失了什麼? 玩家沒得到東西?
玩家為何想花時間? 為何想花錢?
不論想得到什麼,在個體經濟中都是平衡的。
: 花錢解決設計者設的障礙就不用說了,不花錢而花時間(所謂農/作業play)真的有意義嗎?
: 尤其是在設計者為了讓免費玩家積極消費,而存心把這個「農」的過程弄得枯燥乏味重複
: 性奇高的狀態下...... 作業play 到底是不是在玩遊戲?或許是,但也不是。
耐心,專注,堅持。
當然聽起來太精神面了,但多數遊戲存在的一個目標就是自我實現。
這邊有個故事,或許你能了解些什麼?
http://www.zhihu.com/question/21100166
以我個人最完整的機制說明則是這篇
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1430910125.A.4E2.html
雖然還是很抽象但是說明了,非常多的必要的項目需求。
這也是我喜歡DNF的原因之一。
或著你想知道的可能是這個
https://www.youtube.com/watch?v=34wIWQEFkiM
: 接著回到正題,也就是我現在設計系統時很為難的部分:
: 因為我原本預設,對玩家來說遊戲的理想形(*)是「你在玩這個遊戲時每刻都是享受的」
: 而且也是一直以這個目標在進行設計。但現在我卻困惑了,因為我不確定現在的手機玩家
: 是不是已經把作業play視為是正常遊戲體驗不可或缺的一部份......
免費遊戲跟買斷遊戲的設計是不同的,遊戲節奏也是,
基本上付費遊戲你可以花了1小時在跑劇情,慢慢玩然後才拿到武器體驗教學關,
玩了2小時才碰到比較大規模的正式戰鬥。
免費遊戲哪能這樣做,5分鐘就把武器塞給你,馬上進入核心玩法,
接下打個幾場,基本上就學會8成的核心玩法的規則,
經過了15分鐘可能就決定一個玩家明天還會不會打開這遊戲,
但是整個的遊戲都內容都這麼速食,是要怎麼賺錢? 當然除非本來就不打算賺錢。
但這又是另一種問題,這遊戲是要營造你的品牌的? 還是用來賺錢的?
我們不否認有遊戲可以名利雙收,
核心玩法本身強不可思議,然後就只賣skin,像是LOL.天天過馬路之類的,
但多數的時候要有所取捨。
: (雖然這對開發商來說絕對不是最佳解(至少營收面不是),不然單機遊戲不會衰退至此。
: 但很慶幸的是我今天剛好是在不需要追求收益最大化的狀況下在開發一個單機手機遊戲,
: 我需要思考的就只有如何讓玩家體驗達到最好。)
: 我想做的始終都是讓玩家從頭到尾都在感受樂趣的作品,而且覺得自己設計的系統有辦法
: 提供這種遊戲體驗。
: 但現在讓我很掙扎的是:一款不用農怪的RPG,玩家真的會喜歡嗎?
: 玩家想要的到底是有很多重複作業但能玩50小時的RPG,還是幾乎不需要練功,但15小時就
: 全破的RPG? (故事內容一樣,關卡總數也一樣;重複作業的次數不一樣而已)
電玩通的評價項目之一,基本上都會包含主線遊戲時數加上專研要素的時數,
我們這麼說吧,有的玩家就是來買遊戲殺時間用的,
當然他期望整體而言是不差的遊戲體驗,而不是無盡的農場,
但也不希望這遊戲缺乏耐玩度,基本上就是兩者之間取得適當的平衡。
當然這種事情就是有說跟沒說一樣。
: 因為我設計的戰鬥系統是回合戰略混格鬥遊戲操作 (目前所有測試玩家都說不出參考來源
: ─實際上也真的沒參考─的完全原創系統) ,所以理論上我可以幾乎把數值鎖死,最極端
: 甚至把把等級和經驗值系統都取消,一樣可以從頭玩到尾。但這樣也就太不像是RPG了。
: 同時我也可以照傳統RPG模式,讓你同樣的雜魚戰鬥平均RE個10次 (因為設計問題,同樣怪
: 物你每次打行動都不一樣,就像真實幹架一樣很吃臨場反應),才能練到滿等,但我真心不
: 希望這樣浪費玩家時間。
我不知道你怎麼看RPG的,有個RPG雖然給你練,有練功就是一路打爽爽,
但最終BOSS就是你的強度*2,要破關就是盡量不練功,這樣才能靠道具贏祂。
逼玩家重跑一次才能看結局,算不算是浪費時間呢?
說起來怎麼樣算浪費時間呢? RPG究竟是什麼?
當然某方面來說,探討這些哲學東西其實沒甚麼意義,
反正做出來後找幾個來試玩可能是最實際的。
: 當然折衷的設計也是存在的,就是依照戰鬥評價來給經驗點數。你只要把單關打到最高評
: 價,就可以取得所有的破關獎勵,只要求完美戰技,再也不用一直單關個不停。
: (同時也會提供手殘救濟,比如說你RE最多10場就算評價低一樣可以拿到所有獎勵之類的。)
: 但做遊戲做到後來,不免陷入客觀性被消耗殆盡的困境中,所以今天我上來問這個問題,
: 希望能看看板友們是怎麼想的,至少抓到一點方向。
: 我想今天收到的任何意見都可能讓這部作品成為更好的遊戲,希望大家願意幫我這個忙。
: 感激不盡。
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 14:58:00
Premium跟Freemium的差別我很清楚,問題是我作品用的商業模型兩種都不是。所以沒辦法直接找案例當解答,只能自己思考思考再思考啊至於做出來後找幾個試玩才實際,我坦白說這種解答一點意義都沒有啊... 專案到那種完成度後規格變更成本
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:01:00
圖書館的沒有解答的東西,就是靠你自己填答案了
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:02:00
高到你會想死,真心不騙我今天發文真的只是想看各種玩家對這議題想法如何,遊戲設計理論方面我覺得我看夠多了真的不需要......不好意思,上面語氣有點太衝,我只是想表達您文章內提到的其實不是我想問的點。若有冒犯就抱歉了。
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:05:00
那這篇對你來說就是廢文,你可能可以看看精實創業
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:05:00
我覺得 你該先思考的是玩家想要什麼~玩家有很多種類跟族群 你現在想要經營的是哪一塊~?
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:06:00
以最小可行成本,來實驗哪種做法比較符合你要的成果
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:06:00
有喜歡靠遊戲或得成就感的(課長) 喜歡體驗遊戲的(美式)
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:07:00
Prototype大概快半年前設計過了,我想核心玩法是沒問
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:07:00
如果是以"獲利"為前提 基本上攏絡課長才是目標啊XD
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:08:00
這問題取決於他最想取悅哪一部分的玩家~現在大部分的遊戲都是在取悅"課長" so......
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:10:00
我覺得成長線這東西應該是大陸研發商最熟的領域了
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:10:00
大陸遊戲大部分的成長線都是無止盡....級數成長= =有些遊戲根本沒有主線 重點就是讓課長碾無課
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:13:00
因為直接關係到商業模型,這塊被研究得很徹底吧
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:13:00
重點在進入那爆量成長階段前的那階段吧?
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:14:00
成長線弄得好1天.15天.30天等等留存率才會好
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:15:00
有些遊戲是用等級開放新要素來抓成長線~應該說現在很多都這樣XD
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:19:00
我總覺得在這討論不會有什麼對原PO有用的情報...
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:22:00
應該不會有吧 他不是說他相關的書都看很透徹了XD
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:22:00
其實比起需要情報,比較像是閉關工作久了會對自己和
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:23:00
玩家脫節有點焦慮啦,發完這串之後我感覺好多了...
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:23:00
版眾的組成跟市場組成差距其實滿大的......
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:24:00
但市場的全貌不可知,而且每個作品打的其實都只是市場的一小部分,所以這種取樣我想未必沒意義啦
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:25:00
深度玩家就是一群不好取悅的玩家啊XD其實手遊收入主要來源都是輕度玩家 甚至是滿體都無感的
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:25:00
聽起來,需要的是找合適的巨量資料然後看能分析出什麼
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:27:00
我是做單機啦,基本上相較F2P就已經沒那麼輕玩家向了目標受眾數也不用很多,我是興趣使然的遊戲開發者但不會因為遊戲賣不好就餓死這樣...
作者: Justisaac (灰色的天空)   2015-11-18 15:28:00
怎麼讓我忽然聯想到興趣使然的英雄XD
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:29:00
是那個梗沒錯,最近看一拳超人讓我感觸良多 XD當遊戲設計者拋開利益計算的時候,路真的會變廣。
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:30:00
但是太廣的時候,問題就是往哪走的問題
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:30:00
是啊,方向就是玩家數最大化吧。
作者: zxcmoney (修司)   2015-11-18 15:31:00
同樣部分遊戲自由度太高時,也會有人不知道該去哪?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:31:00
大概就是一種把遊戲做好然後分享出去的純粹心情
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 15:38:00
舒適的單機成長線喔 用黃金比例算吧(誤

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