作者:
lordmi (星宿喵)
2015-11-18 14:19:04作為一個叛逃到其他產業的遊戲製作人,我遵守的分類可能有點古典但是至今看起來
依然適用
「遊戲只有玩家和自己的對決,和玩家和玩家之間的對決兩種而已」
單機遊戲顯然是前者
只要讓玩家覺得自己跟遊戲機制/遊戲製作者較量很有趣就可以
因為不管怎麼困難,我扮演山羊到處耍蠢舔加油站飛上天超有趣實現了我的夢想
馬斯洛的需求層次理論中這是最高階的自我實現的要求,沒有上限
然而手遊一直鼓勵玩家和其他玩家比出高下比出外表的眩目與否
馬斯洛的需求層次理論中,這是三四階的被尊重、情感得以宣洩,是一種想保持在
優勢狀態,可以量化的需求
因此對於單機玩家最有效的激勵方式是不斷的增加成就、任務、隨機性,迫使產生
未得到滿足的需要,然後有針對性地進行激勵。
但是對手遊/網遊玩家,必須述諸更原始的、可以被預測的、有投入就有產出的行為
才能讓他保持安全自在感,故提供他們一個齊頭平等的邏輯很重要
而最容易被理解跟計算的邏輯就是 時間-金錢轉換了
就這點來看時間-金錢轉換沒有對錯,我個人倒是覺得轉換後遊戲的壽命是不是達到
預期才是要評估的