我覺得很多時候是設計者沒有考量閃避、格檔這些效果帶來的意義,只覺得這效果好像
很普遍,我應該加一下所以加進去了,結果平衡也沒有弄好,
事後就用這種黑盒子把他改掉就變成這樣。
命中與否是一種全有全無的狀況,如果這種屬性採用線性成長又沒有做好上界,
通常會發生慘案,對,就是那種迴避坦,紙防禦但是迴避率100%那種。
這樣一來會造成玩家想要用SL試到成功,消磨遊戲性,或者根本沒人練這種不穩定性太高
的防禦機制。
我覺得有弄好這種屬性的遊戲大概都是有以下特點吧:
1.攻擊數量極多
比方說曹操傳,當一回合典偉會吃二十次攻擊,迴避率70%就大概真的會被打中6下。
這種狀況下迴避就真的可以用期望值下去算,變相的%數減傷。
2.成長方式合理
有上界、非線性成長等。
線性成長又沒有上界到底會有什麼問題呢?比方說花費1天可以提高1%迴避率好了,
聽起來好像很廢,但是當你努力一百天之後,你就成為虛幻飄渺的存在,沒有任何技能打
的到妳啦。
3.有應對手段
你線性成長迴避率,我線性成長命中率,或者絕對命中技能等
反正就像是剪刀石頭布,我剋你你剋他,每個流派都有練的價值就不會有問題了。
像是某個桌上遊戲我就覺得做的有問題,迴避率一等+1/6,練到6等之後可以直接投降,
就算他的攻擊跟蚊子一樣只能用叮的還是照樣磨你磨到死,沒有反擊手段。
※ 引述《Yanrei (大小姐萬歲!)》之銘言:
: 最近在玩X-COM,有時候真的很難理解設計師這種生物在想什麼……
: 你要製造難度,把玩家命中率跟迴避率調低,怎麼打都是50%、40%就好
: 偏偏很多遊戲設計師很愛來「看起來一回事,實際上又是另一回事」這一套
: 狙擊手眼前有三隻怪,命中率皆為75%,用SL後發現三隻都Miss
: 好…這遊戲基本上設定是同一種行動模式下,你的命中迴避結果都是固定的
: (也就是同一種情形下,你沒辦法靠SL大法來坳)
: 換了另一種行動後,再來測試看看……75%還是全部Miss
: 再換第三種行動……75%有兩個會Miss
: 好,總算有一個會命中了。
: 接著另一個行動,零距離攻擊:99%命中率,果不其然,又Miss了……
: 整天充斥這種假數據,我覺得只會激怒玩家吧?
: 完全沒辦法理解為什麼一大堆遊戲都有這種現象……(某當紅手遊好像中槍了?XD)