※ 引述《js0071724 (coocooder)》之銘言:
: 幻想戰紀又稱FEZ
: 主打召喚獸 跟 大型國戰
: 有著美麗的城鄉風景
: 還記得當時在高山眺望的景色 讓我對這遊戲留下不錯的印象 彷彿第一次騎上雙足飛龍 跟 獅鷲獸 離鄉背井成為貪婪冒險者的時候
: 這遊戲在當時50vs50國戰 節奏算快 而且不失娛樂性 有著能暢談的軍團 更能增加休閒性
: 而這遊戲也算日本少有的吃技術型線上遊戲
: 有些厲害的玩家甚至能無視職業相剋 殘廢配弓 風箏 殘廢 玩死眼紅的戰士
: 而這遊戲就像上面說的職業變化性也蠻大的可以配出自己的風格
: 綜合以上這遊戲在大家雖已是回憶 但是在大家心中稱的上神作嗎?
: 在我心中這已稱的上了 畢竟他的50v50 國戰 跟 大家的分工合作 無可替代
在那個時候的遊戲能做成這樣不容易了。
這款遊戲除了國戰之外的部分都不值得一提,但國戰真的設計的很好玩。
擴張領地、推進破壞、後勤補給等,每個人都有事情做。
雖然會有一些很奇怪的設定,
比方說,傷害不疊加,A攻擊和B攻擊同時打到一個人身上只會吃一次。
這個蓋傷,對於有些人來說很討厭,有些人則覺得這是考驗隊友配合度。
人物沒法防禦,但是側邊跳這段時間卻是完全無敵,
雖然抓準跳的時機還是可以在著地那一刻痛扁對手,但大家跳來跳去看起來很好笑。
地形的存在又更謎了,登崖永遠是FEZ玩家的必要修練,
麵包、左右交互、0角度,永遠都有人跳的上去,永遠都一堆人跳不上去。
總之這遊戲很多讓你分不清楚到底是做壞還是故意這樣做的地方,
有研究過、好好利用你會得到極大優勢,
反之你會覺得對手一定是在開外掛或利用遊戲漏洞。
為什麼這遊戲的公會團會比野團來的優秀,理由其實很簡單,
因為再怎麼說一款團體遊戲一定會有這種情況、
就是那種很辛苦、很單調、很無趣、沒爽感、吃力不討好的工作。
這種工作可能做了在最後結算對個人表現評價沒什麼幫助、卻對勝利影響極大。
這種情況隨時發生在後勤、召喚甚至職種選擇上。
當然這遊戲有一個系統可以讓你在戰場上比別人強一點,
但這遊戲幾乎沒辦法1個打10個,
久而久之這些"比較想贏"的玩家就會聚在一起了。
雖然遊戲在職業平衡上一直在做努力,但始終沒有成功。
然後因為他的職業形象直接套用在玩家選的國籍陣營上,
陣營之間的強弱可能一直都差異很大。
這點我覺得挺可惜的啦。
5個陣營實在太多了,弄2.3個其實就可以了,把戰線寬度弄大一點,
玩家可能更方便集中,不然某個陣營太爛真的不太好。
職業的強弱就更不用說了,
雖然感覺上被評為較弱的職業玩起來反而比較爽XD
神作,毫無疑問。